Bionic Commando
Major gancho!
Desde a pretérita edição da Games Convention que decorreu em Leipzig no verão do ano passado que ficámos com boas impressões sobre Bionic Commando. Pese embora o contacto com o jogo se tenha resumido a uma voraz dezena de minutos seguida de posterior apresentação no espaço da Capcom diante de um dos produtores, naturalmente que faltou o tempo necessário para, tranquilamente, aquilatar com rigor o engenhoso mecanismo que permite à personagem principal trepar por prédios e voar literalmente, como se fosse um homem aranha, enquanto que ao mesmo tempo lida com poderosos adversários, de vária índole, por ar e terra.
Este é definitivamente o ponto de maior atenção do jogo e que acaba por ter um efeito invejável de persuasão, sobretudo porque outros jogos pretendentes ao estilo Spider Man ficaram um pouco aquém de uma movimentação e controlo mais apurados.
Não obstante pareça simples e fácil balancear a personagem no meio de tão amplas e vastas áreas a curva de aprendizagem é por vezes frustrante, já que existem “timmings” específicos para prender o braço modificado e largar em direcção a outro ponto que esteja enquadrado no alvo. No fundo é como aprender a andar de bicicleta na tenra idade, ou a andar de carro na fase adolescente. Ao princípio é complicado e há alguma frustração pelos tombos e falta de compreensão pelo sistema das mudanças manuais, mas depois de apreendidas e assimiladas as regras a aptidão estende-se para tudo, até para levantar a roda e fazer uns “donuts” no meio do asfalto.
Agora que nos foi permitido aceder a uma versão em construção, mas já avançada, pudemos ter o tempo necessário para chegar à conclusão que o encanto do jogo acaba por ser bem mais simples de alcançar, apesar de, por vezes, e integrados num espaço tridimensional faltar a percepção das distâncias e à custa disso deixa-se cair a personagem nas zonas cobertas de irradiação, obrigando a percorrer todo o espaço desde o último “checkpoint”.
21 anos depois, a directa sequela
Mas antes de percorrermos as características que definem este jogo, há que saudar a Capcom por chamar à colação uma série que principiou em 1988 na consola NES. Com poucos desenvolvimentos desde então, ressalvando-se uma sequela para o GameBoy color em 1999 e no ano passado Bionic Commando Rearmed (um remake do jogo original, com um visual moderno e para as plataformas em rede Xbox Live e PS Network) Bionic Commando situa-se como sequela do jogo original quebrando um jejum com mais de vinte anos.
Embora a Capcom seja a promotora, detentora dos direitos da série e editora do jogo, que teve o apoio de Keiji Inafune para o arranque do projecto, coube ao estúdio sueco Grin fazer o trabalho de casa e preparar, com lançamento já para Maio, o regresso de mais um grande nome da indústria. E pelo que pudemos ver, abrem-se boas perspectivas quanto ao resultado final.
Na prática o jogador irá assumir o controlo de Nathan Spencer, um condenado à morte a quem não lhe serviu de nada ter salvo a sua nação dez anos antes. Traído por quem lhe dera confiança, acusado por crimes que não cometeu e condenado à morte consegue escapar à pena capital por, no mesmo dia da execução, um grupo de terroristas ter feito uso de uma arma potente, causando um devastador terramoto com o consequente desmoronamento total da Ascencion City.
Passa então a ser uma cidade controlada por forças terroristas a nível aéreo e até nas estradas, edifícios tombados e pontes quebradas se escondem inimigos e outros perigos. Nada melhor, por isso, que ter por perto um herói capaz de subir bem alto à custa de uns palmos e alcançar largas distâncias num par de passadas graças ao braço postiço elástico. Ascencion City é uma cidade destroçada, um pesadelo e um caos, mas é o ponto de partida para Nathan Spencer deitar mãos à obra ao mesmo tempo que consolida a estrutura do jogo.