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Bit.Trip Presents Runner 2: Future Legend of Rhythm Alien - Análise

Proeminente corredor.

Só mais uma. Só mais uma. E só mais uma. Por mais que tente, não é fácil deixar Runner 2. É um jogo impressionante, detentor de um design próprio e desafiante até dizer chega. Mas acima de tudo é um vício, e há bastante tempo que um jogo de ritmo não puxava tanto pela minha atenção e pela minha capacidade de superação de desafios. Runner 2 é a sequela de Bit.Trip Runner lançado para a plataforma digital WiiWare da Nintendo Wii em 2010. Numa máquina cuja plataforma de descarregáveis não colheu o mesmo mediatismo da eShop, esta obra da Gaijin Games passou um pouco despercebida à maioria dos jogadores, não obstante as suas qualidades.

Com a chegada da sequela à eShop, assim como a outras plataformas digitais, a Gaijin Entertainment pôde, por fim, ver reconhecido o seu mérito criativo junto da crítica e dos jogadores. E sem ironias o afirmo. O design estilizado, de cores vibrantes e mundos em três dimensões captados por uma perspectiva 2D, revela imediatamente o tipo de produção que temos à nossa frente. Runner 2 foi criado para causar impacto e entretenimento, mas também para desafiar e conquistar a atenção do jogador.

A estrutura de Runner 2 é bastante simples. Com influências dos jogos de plataformas, o jogador comanda uma personagem de feição atlética, cuja habilidade passa por desatar a correr automaticamente, devendo contornar obstáculos, projectar-se e recolher o máximo possível de tesouros antes de cortar a meta. A actuação do jogador limita-se às operações como saltos e defesas dentro do tempo correcto. Ao evitar obstáculos e conseguir chegar a todos os tesouros, a recompensa será dada após a meta, sob a forma de uma pontuação que soma todos os bónus adquiridos nesse nível.

Embora seja uma mecânica redutora, não é necessário muito tempo até que completar um nível seja muito mais do que uma questão de passagem pela meta. Mais do que sobreviver às armadilhas de um nível, a aquitectura dos níveis está de tal modo concebida que não faltará interesse em obter todos os tesouros. Tudo coleccionado e até haverá direito a subir a um canhão para disparar o nosso atleta na direcção de um alvo para mais uma pontuação extra. No entanto e após o primeiro mundo, o jogador vai recebendo mais indicações sobre outras acções, como pontapear, deslizar, ganhar capacidade de voo nalgumas zonas assinaladas como alvos e até dançar por forma a obter pontuação extra (a Gaijin preparou esta sequela com todo o cuidado). São muitas e variadas operações a realizar em curtos espaços de tempo. É a partir daqui que a experiência tende a criar mais desafios e a subir de dificuldade, numa cadência altamente rítmica. Mas nunca chega a ser um desafio insuportável ou impossível, como não é desconsolado nem previsível. A Gaijin encontrou um delicioso ponto de equilíbrio, e isso começa pela possibilidade de modificação do grau de dificuldade através de quatro definições (do mais fácil ao mais exigente).

No modo fácil, os obstáculos reduzem-se a um mínimo. Sem grande esforço é possível cortar a meta com a pontuação máxima. Aqui faço, porém, um reparo. Não me parece boa decisão que independentemente dos modos de dificuldade escolhidos, os tesouros se mantenham disponíveis sem prejuízo da escolha operada. Assim, é mais fácil obter uma pontuação alta sem passar por grandes dificuldades. No entanto, Runner 2 não se resume só a tesouros e extras por cada nível. Haverá ainda saídas secretas que conduzem o jogador a níveis suplementares, bifurcações que abrem percursos alternativos e ainda existe uma chave por cada mundo, para recuperar. Na sua posse é possível abrir arcas do tesouro e aceder aos coleccionáveis Recolhendo todos estes extras, a pontuação final reflectirá a dedicação dos mais persistentes.

É valiosa, de resto, a disponibilidade de uma tabela de classificações. Ao nível competitivo, e uma vez que o jogo não possui multiplayer, as leaderboards destacam as pontuações dos nossos amigos e de jogadores de todo o mundo, desafiando-nos a superar os nossos scores. Podemos sair da pontuação global e verificar o máximo alcançado em cada nível, algo que claramente nos incentiva a melhorar um score ou então a chegar ao perfect que nos faltava.