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Blur

Elevada carga dramática!

A passagem da Bizarre Creations para o alcance da Activision deixou alguns fãs da série Project Gotham Racing tristonhos pois PGR 4 (uma série muito sólida e competente) tornou-se no último jogo da série produzido pela empresa sedeada em Liverpool em exclusivo para a máquina da Microsoft. Blur é folha fresca, um projecto multiplataformas, distinto da vertente realista puxada a título de semi-simulação, mas ainda assim agregador de um sentido de progressão entre carreira e multiplayer para um jogo de automóveis de cariz arcade onde o ritmo da corrida e alcance dos primeiros lugares se obtém não só pela velocidade, negociação com as curvas e travagem, mas sobretudo pela capacidade de gerir e aplicar nos adversários uma série de “power ups”, vulgo batotices, que há muito o povo conhece desde Mario “Go” Kart.

É justo pensar em Burnout, Split/Second, Need For Speed como mais directos equivalentes de Blur ou próximos, mas neste há toda uma estrutura de progressão, intricada na forma como os Kudos acabaram substituídos ou desdobrados por “lights” e “fans” moedas de troca que fazem toda a diferença a seu tempo. Por cada prova há um mínimo e máximo de “lights” a alcançar, dependendo da classificação final, pelo que não só conta chegar na frente dos mais de 20 adversários como o jogo ainda vos premeia se realizarem determinadas acrobacias depois de picado o desafio.

Estes desafios, de índole diversa, de certo modo desconcentram da corrida, já que este jogo encimando pela acção e permanente troca de galhardetes (dentro e fora do on-line) tem sempre uma fervura constante para quem vai à frente e a todo o custo controla a estrada ao mesmo tempo que mantém os adversários debaixo de olho através do espelho retrovisor. Não é fácil por isso manter essa concentração e ainda responder positivamente aos desafios dos “fans” como sejam; atravessar dez portas a determinada velocidade, saltos e acrobacias, derrapagens prolongadas e controladas, tudo em prol de um novo trecho de veículos que vos aguardam desde que completem esses desafios.

A estrutura das pistas favorece a competição, sendo amplas, largas e compostas por diversos elementos, algumas vezes combinados numa só como água, lama ou asfalto que acabam por sugerir qual o veículo ideal para atravessar e chegar na frente. Além disso, formam-se percursos alternativos que à partida garantem uma pequena vantagem, podendo mesmo sair do percurso através de uma manobra acrobática, como um salto arriscado. O cuidado na aterragem é crucial e não serão toleradas inclinações ou pequenas descompensações, pelo que é crucial manter o carro alinhado.

Conserto rápido!

A condução não foge ao que seria de esperar de um “arcade racer”; mais depósito na velocidade e efeitos envolventes e uma aposta reduzida em torno da travagem e desaceleração à entrada das curvas fechadas, amplamente indicadas por cartazes enormes com a incidência da curva. No entanto é uma questão de tempo até perceber que mesmo um motor novo para Blur não foi suficiente para divorciar por inteiro com algumas nuances de PGR. Na realidade PGR não era assim tão realista em compensação por uma facilidade na negociação das curvas. Jogar à defesa é crucial e isso põe-se nas pistas mais rendilhadas, mas nada que não se resolva com uma ligeira desaceleração, travagem e colocação do veículo na trajectória correcta, negociando o apex com segurança. Eu já vi isto em algum lado. A condução mais básica faz-se com classe.

De todo o modo não é assim que conseguirão chegar à frente. Joguem demasiado à defesa, cautelosos na negociação das curva a partir da dificuldade média e serão chacinados pelos adversários numa carga dramática à medida que eles aplicam qualquer um dos oito “power ups” para vos estragar uma corrida perfeita.

A combinação e alcance dos “super poderes” promove uma variedade e finalidades dentro do esperado. Poderão escolher entre enviar uma bola de fogo na direcção de um adversário, aplicar uma série de raios de electricidade espalhados pela pista, pequenos raios que travam a velocidade, repulsores, minas, velocidades extra (nitros), escudos de protecção e reparadores. Cada um destes poderes é suficientemente distinto, sabendo-se do seu alcance e finalidade, sobretudo pelas cores associadas a cada um, factor que permite negociar as escolhas pois a partir de uma prévia observação da linha onde eles se dispõem poderão correr na direcção de um deles em concreto. Algo simples e recortado a partir dos moldes comuns que jogos como Mario Kart inauguraram.