Bodycount
Missão falhada.
Quando um produtor abandona a meio a produção de um jogo, não é bom sinal. Em primeiro lugar não é benéfico para o jogo. O produtor desempenha um papel fundamental no processo de criação do jogo e será ele o responsável por coordenar e supervisionar todos os aspetos do projeto. E quando um produtor é substituído, o jogo poderá não seguir uma direção fiel à visão original. Em segundo lugar, se um produtor abandona a meio a produção, então deverá ser porque não está satisfeito com alguma coisa.
Bodycount passou por este problema. O seu produtor e designer, Stuart Black, que ganhou fama com Black na geração passada, abandonou a meio a produção. Foi estranho. Aquando do anúncio, Black parecia entusiasmado com Bodycount, dizendo até que iria redefinir o género, descrevendo-o como "uma sobrecarga sensorial estimulante de ação".
Como se a saída de Stuart Black não bastasse, não muito tempo depois foi a vez de Adrian Bolton, gestor do estúdio, abandonar o barco. Perdendo duas figuras importantes, o Bodycount foi sem surpresas adiado e desde então nunca mais se ouviu falar muito do jogo. E quando isto acontece, pode significar duas coisas; que a equipa está concentrada em produzir o jogo, ou então que existem problemas. No caso de Bodycount, é provável que fosse esta última.
Para um jogo que prometia redefinir o género, Bodycount é uma desilusão tremenda. Em termos de novidades, não traz nada de novo, e na execução das suas ideias também não é muito melhor. Naquilo que oferece, não difere dos outros FPSs, há uma campanha e multijogador, e nenhum deles brilha.
A campanha é fraca e praticamente não tem uma estória. É mais um contexto em si do que uma estória. Em Bodycount somos um ex-soldado chamado Jackson que foi recrutado por uma rede mundial de combate ao terrorismo, apenas conhecida como "The Network". A Network deteta vários conflitos espalhados pelo mundo e envia-nos num avião super-sónico para desmantelarmos as redes terroristas responsáveis.
As missões decorrem em dois continentes, primeiro em África e depois na Ásia. Em ambos encontramos bases subterrâneas tecnologicamente avançados e rapidamente percebemos que estão de alguma forma relacionadas com os conflitos a decorrer. É uma mistura estranha, passar de um local sub-desenvolvido para uma área que parece retirada de um filme de ficção cientifica.
O armamento é na sua grande maioria genérico e constituído por metralhadores, mas também há uma caçadeira, machine guns e duas armas a fugir para o aspeto futurista que ajudam a criar um pouco de variedade na jogabilidade.
As missões consistem em ir do ponto A ao ponto B, cumprindo objetivos aborrecidos e repetitivos. Por exemplo, algo quase sempre como carregar num botão para ativar um dispositivo e eliminar um membro importante de uma rede de terrorismo. Pelo meio terão que eliminar os muitos soldados que estão entre vocês e o objetivo.