Call of Duty: Ghosts - Análise
Um novo soldado de elite.
Há muito tempo que a Activision transformou Call of Duty numa franquia anual adequada a satisfazer os interesses dos fãs de jogos de acção militar mas também de um mercado que responde positivamente e de forma absolutamente massiva diante de uma nova entrega. Porém, e prevenindo o cansaço da equipa de produção, a editora gigante americana afectou dois diferentes estúdios à mesma série. De um lado temos a Treyarch e do outro temos a Infinity Ward, cimentando a sua posição com o lançamento do segmento CoD: Modern Warfare. Se no ano passado coube à Treyarch desenvolver a sequela de Black Ops, este ano temos o regresso da Infinity Ward (dois anos depois do seu último jogo), apostada, claramente, em abrir um novo capítulo na definição dos jogos de acção militares.
Modern Warfare 3 foi o último grande trabalho da equipa agora comandada por Mark Rubin (após a saída de Jason West e Vince Zampella) que beneficiou de muito do trabalho desenvolvido por esses autores, como se fosse uma linha de continuidade. Ora, Call of Duty: Ghosts pretende ser um novo segmento da série, um trajecto revelador da autonomia do estúdio em dar continuidade e relevo ao padrão de qualidade dos jogos anteriores, assim como dos jogos de acção de natureza militar, sem nunca ignorar as restantes componentes; o multiplayer e o jogo cooperativo, que tornam a experiência não só mais completa, mas apta a perdurar no tempo. No fundo, a validade que justifica a aposta da Activision nesta série é a mesma que leva a Infinity Ward a construir um conteúdo ainda mais coeso, no qual acabamos por ter não apenas o pilar da campanha, mas também os restantes e cada vez mais importantes modos de jogo, que se definem como o combustível deste Ghosts.
Basta conhecer que, para um jogador regular e versado em CoD, a campanha pode ser completada num dia, enquanto que os jogos competitivos e cooperativos em rede e modo local se prolongam por semanas, meses e até anos. De modo a assegurar, num tempo de produção quase recorde, um conteúdo equilibrado e recheado de opções relevantes em termos de modos de jogo, a Infinity Ward contou com a preciosa colaboração da Neversof e Raven. Assim e para lá da campanha, o jogador pode encontrar ainda outros modos de jogo, como o Multiplayer, Squads e Extinction, sendo estes os quatro pilares que moldam a experiência e permitem assumir rapidamente este CoD Ghosts como a referência da série e a primeira descolagem depois de Modern Warfare. Além disso, Ghosts fica ainda marcado por ser um jogo desenvolvido a pensar nas consolas da próxima geração. Por isso, as versões para a PS4 e Xbox One assumem-se como as mais destacadas e capazes em termos visuais, assim como de estrutura em rede em termos de multiplayer. Iremos assim concentrar a atenção nesta análise na versão PS4, ou seja, com os olhos postos na nova máquina da Sony prestes a chegar ao mercado.
Call of Duty: Ghosts transporta consigo a intensidade típica dos combates militares, aliada a um novo fulgor visual que vem gerar ainda mais espectacularidade e emoção. Call of Duty é isto também, um jogo capaz de oferecer diferentes dinâmicas e segmentos apetrechados de fortes doses de acção e combate, e nesse sentido não desaponta, antes pelo contrário. Percebe-se, desde o primeiro momento, que este é um novo capítulo na série. O arco narrativo da campanha oferece-nos um novo conflito mundial militar, mas também novos protagonistas e um punhado de novidades que acompanham o jogador ao longo de mais uma jornada marcante. Depois, há toda uma diversidade de missões e espaços por onde irrompe o jogador, ele que assume o papel de uma nova categoria de soldados; os ghosts, homens que integram uma categoria elite de soldados, superlativados por força de batalhas desiguais nas quais se vêem envolvidos, emergindo como vitoriosos.
Em Ghosts, os EUA não são mais uma potência mundial e vigilante. Um novo grupo de países conhecido como The Federation ocupou esse papel dominante, especialmente na Venezuela, em Caracas, uma cidade em grande expansão. Quase reduzidos a pó após um ataque desencadeado por terroristas da Federation a partir de uma arma de destruição massiva conhecida como Odin, cabe a este grupo de estóicos soldados norte-americanos, penetrar nas linhas inimigas e travar a marcha triunfante desta nova potência de países aliados.
À semelhança de jogos anteriores da série, o jogador não comanda apenas um soldado, mas vários, ao longo da quase vintena de missões que integram a campanha. No entanto, cedo se perfilam as personagens principais: Elias, um veterano soldado Ghost, que nos conta em primeira instância e antes do prólogo a origem deste grupo de heróis, e os seus dois filhos, Hesh e Logan Walker. Do lado inimigo, Rorke é a figura dominante e o centro da perseguição que encetamos desde a primeira missão.
Em termos de progressão da campanha e fio narrativo, sem entrar em revelações, encontramos em Ghosts uma evolução mais firme e segura, que evita, com interesse para o jogador, mudanças bruscas e desvios narrativos que poderiam prejudicar o ritmo. No entanto e apesar da sua evolução mais suave, nem por isso se perderam os diversos contextos e localizações diferentes em termos de combate. Uma boa parte das missões decorre nos EUA, em cidades da costa oeste dizimadas pelos ataques causados por Odin como San Diego e mais à frente Las Vegas. Mas também haverá deslocações até outraz zonas do globo como Caracas, Antártida, Andes e viagens ao espaço sideral. Curioso que ainda nem uma semana depois de ter visto Gravity em 3D, estou precisamente a bordo de uma estação espacial, em Ghosts, numa missão que encontra muitas semelhanças com o filme de Alfonso Cuarón.
Aliás, em termos visuais, esta é uma das missões mais interessantes e que depressa permite descobrir a diferença entre a versão PS3 e PS4. Na versão PS3, vemos que a crosta terrestre se apresenta com menos definição por comparação com o que podemos ver na versão para a PS4. Além disso, os detritos espaciais criam uma sensação de espaço e profundidade muito fidedigna, enquanto que a luz solar destaca os brancos da estação espacial, por oposição à escuridão envolvente. Sem gravidade e com uma perspectiva obtida a partir do interior do fato especial de um elemento da equipa, ficamos com uma deslocação limitada, o que é particularmente desafiante quando tivermos de combater a bordo e fora da estação. É uma situação inédita, e que a equipa desenvolveu com bastante segurança, criando um desafio especial.