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Civilization V: Brave New World - Análise

O campeão do consumo de tempo continua a crescer.

A minha forma favorita de jogar Civilization V passa por escolher um mapa gigantesco, desligar o limite de tempo e procurar levar a civilização aos limites de evolução. Muitas vezes, chegava a escolher apenas a opção "Domination" para que a partida se prolongasse o máximo de tempo possível e o mapa não terminasse inesperadamente com uma vitória cultural ou científica, mesmo sendo a minha própria. Digamos que jogava mais pela viagem do que pelo destino final, para isso tinha os cenários.

A questão é que raramente terminava "de facto" um destes mapas gigantes que tanto gostava de montar, Irritava-me terminar um jogo repentinamente depois de desenvolver a civilização, mas ao mesmo tempo o ritmo crescentemente previsível e robóticos dos turnos para lá do mid-game aborreciam-me e por isso raramente passava da terceira ou quartas sessões (intensas é verdade) de jogo.

Acontecia-me o mesmo com Heroes of Might and Magic, série de estratégia por turnos com a qual mantive uma obsessão semelhante à que venho tendo com Civilization V. Mas tenho consciência que este é um problema difícil de resolver, quer dizer, depois de estar todo o mapa aberto, depois de conhecermos todas as condições, parte da magia desvanece-se, desaparece a surpresa e a incerteza.

Com a primeira expansão Gods and Kings, a Firaxis atenuou um pouco esta questão com os espiões e o sistema de religião, que adicionaram mais variáveis ao mid-game. Já com este novíssimo Brave New World, temos pela primeira vez um "end game" com significado, ou seja, temos o elemento de escolha, e reais possibilidades de virar o jogo a nosso favor e bloquear os interesses das outras civilizações, seja para evitar a sua vitória, ou apenas para vincar a nossa supremacia, mas vamos começar pelo princípio.

Esta expansão traz mais civilizações para o jogo como seria de esperar, aumentando o número total para 43. No nosso caso existe um interesse particular, já que temos Portugal disponível como uma das civilizações jogáveis, com Dona Maria I (1734-1816) no comando do reino. A soberana é conhecida por ter lidado com o período das invasões Napoleónicas, por ter corrido com o Marquês de Pombal que depois do terramoto de Lisboa conseguiu poderes demais para o cargo, e finalmente por ter fugido para o Brasil em 1807, acabando por morrer na cidade do Rio de Janeiro.

Uma pequena curiosidade, no desenvolvimento do império Português, Braga (a cidade da Eurogamer) é a terceira cidade da civilização, logo seguida de Lisboa e Porto. As unidades exclusivas são a Feitoria, um substituto do forte que permite aceder aos recursos exóticos dos City States, e por último e mais previsível a Nau, unidade marítima exímia na exploração dos mares. O bónus premeia a diversidade de recursos nas trocas comerciais, que aproveitam a restruturação do sistema de trocas para Brave New World, que é agora mais claro com a utilização de caravanas e barcos de mercadorias.

“com este novíssimo Brave New World, temos pela primeira vez um “end game” com significado…”

As rotas comerciais são fundamentais para manter o fluxo de ouro que entra nos nossos cofres, mas isto está longe de ser a sua única utilidade, a religião dominante da cidade será passada aos poucos para outras cidades com que mantemos trocas, e a própria inteligência artificial dos oponentes julga as suas próprias trocas na hora de decidir a quem declarar guerra. Isto significa que a nossa pegada de influência passa desde cedo pelo aspeto comercial, só precisamos de ter cuidado com o que estamos a oferecer à cidade com quem efetuamos as trocas, é possível que estejamos a ajudar um adversário a ganhar, transmitindo-lhe a nossa ciência por exemplo.

Mas não é aqui que está o brilho das novidades de Brave New World, essas apenas são notórias a partir do momento em que nos aproximamos da era moderna e o congresso mundial é fundado quando um jogador encontra todas as civilizações do mundo. Este grupo pode ser visto como a forma de "fazer política" de verdade em Civilization V e é mais tarde transformado no que conhecemos hoje como as Nações Unidas (UN), que deixa de ser a Wonder que atribuía a antiga vitória diplomática.

É no seio desta "nova" organização que se decide muito do futuro do mundo, a civilização anfitriã tem a vantagem de poder propor resoluções, mas a essência deste sistema está em conseguir o máximo número de delegados para a hora das decisões. Frequentemente o congresso vota duas resoluções, uma proposta pela nação com mais delegados, e a outra pela nação anfitriã, não tenho a certeza qual a periodicidade destas decisões, mas é algo com que lidamos frequentemente a partir do mid game.