Como pode Red Dead Redemption ser melhorado no PC?
A app do jogo revela algumas informações
Será que Red Dead Redemption 2 vai receber uma versão para PC e, caso a resposta seja afirmativa, que tipo de actualização gráfica poderá oferecer? A verdade é que as versões para consolas existentes já possuem técnicas de ponta, às vezes reservadas para GPUs de PC de topo de modo que, aparentemente, as opções parecem limitadas. E é bom relembrar que a Rockstar não confirmou nenhuma versão do PC - apesar de alguns dados da aplicação de RDR2 assim o dizerem.
Dito isto, é justo dizer que, se surgir uma versão para PC, os lançamentos anteriores da Rockstar sugerem que a produtora levará o seu tempo e esforço para aproveitar ao máximo a tecnologia mais poderosa - e isso começa com a API de renderização. Grand Theft Auto 4, Max Payne 3 e o port maravilhosamente atrasado de GTA5 estavam todos bem acima das suas versões para consola. Sim, GTA 4 ainda tem problemas com a obtenção de taxas de fotogramas mais altas, mas o conjunto de recursos gráficos e a escalabilidade geral são fantásticos. Comum a todos esses lançamentos temos a utilização da Rockstar do que era então a mais recente API de renderização. GTA4 não suportava DirectX 10, mas tanto Max Payne 3 como GTA5 utilizam o DX11 - sendo que ambos os jogos escalam de forma exemplar, com CPUs multi-core a permitirem alcançar as altas taxas de fotogramas desejadas.
Os dados provenientes da aplicação do jogo sugerem apenas suporte a DX11, mas o DX12 ou Vulkan pode reduzir drasticamente os custos de rasterização ou possibilitar uma maior diversidade e escalas de objectos no ecrã a qualquer momento. GTA5 na Xbox One e PS4 tinha configurações quase equivalentes para os detalhes da vegetação à distância. Mas no PC, podes realmente aumentar os valores, subindo drasticamente a quantidade de detalhes à distância - o custo aqui é um grande aumento na utilização do CPU, algo que uma API de nível mais baixo poderia resolver. Tendo em conta o panorama actual, as versões de consola de RDR2 já têm um grande nível de detalhes à distância e transições do nível de detalhes - mas o PC pode trazer muitas melhorias neste campo, com relva a quilómetros da câmara - tudo com pouca sobrecarga do CPU em comparação com uma versão possivelmente DX11 do jogo.
Anti-aliasing é também uma área em Red Dead 2 susceptível a melhorias. Existe uma forma competente mas agressiva no anti-aliasing temporal, com alguma nitidez no pós-processamento. Os dados provenientes da app sugerem gráficos TAA e FXAA juntamente com 'SAA', que é uma novidade para nós - (possivelmente SSAA - super-sampling?). O motor RAGE conseguiu o suporte anti-aliasing multi-sampling - MSAA - durante mais tempo do que a maioria dos motores, oferecendo inclusive suporte para um renderizador complexo como o de GTA5. Os dados da aplicação sugerem que o MSAA pode ter sido retirado mas, caso não tenha acontecido, isso pode trazer efeitos positivos, como ajudar na estabilidade e detalhes gerais das arestas geométricas e potencialmente melhorar a qualidade dos efeitos de transparência em elementos como folhagem e cabelos.
O que podemos ter como garantido são melhorias comuns ao espaço do PC - maior resolução (apesar de bater os 4K nativos da Xbox One X ser bastante extremo, se bem que viável) e melhores taxas de fotogramas sendo que, historicamente, o motor RAGE suporta um desempenho desbloqueado. E depois há a questão da filtragem anisotrópica, que ainda é uma área bastante fraca nas consolas. Configurações forçadas do painel de controlo da GPU ou uma opção dentro do jogo pode melhorar drasticamente a qualidade numa versão potencial para PC.
Além disso, existem áreas onde as consolas fazem concessões na resolução e fidelidade de efeitos específicos, o que poderia ser melhorado no PC. Tomemos a iluminação volumétrica de RDR2, por exemplo. Tem uma aparência óptima nas consolas, mas é definitivamente baseada numa grade froxel de baixa resolução, que introduz alguns artefactos subtis. Ser capaz de elevar esse nível para aumentar a sua estabilidade temporal e a precisão do granulado é algo que eu espero totalmente num lançamento no PC - e é algo comum em muitos outros jogos que utilizam uma técnica similar.
Apesar de tudo, estamos perante um país inexplorado, já que as coisas que esperamos ver numa versão para PC já estão disponíveis nas versões para consola. O motion blur por objecto é algo reservado às vezes apenas para lançamentos no PC, mas o mesmo está presente e exemplar em todas as versões de consola do RDR2. A PlayStation e a Xbox também suportam sombras por contacto, algo que estava presente apenas como um recurso de alta qualidade na versão para PC em GTA5. Pode haver espaço potencial para melhorar o número de luzes de sombreamento, se bem que o seu valor é já muito alto na versão para consola - o que é interessante, dada a época em que o jogo está inserido e o custo no seu suporte.
E quanto a níveis mais altos de tesselação ou mapeamento exclusivo de paralaxe? Sim, isso é viável, mas a versão para consola é provavelmente o jogo com mais oclusão parallax mapeada que já vimos fora daquilo que podemos encontrar no CryEngine. E esse é o principal problema no que diz respeito a uma versão potencial do jogo para PC - as versões para consola já estão a ultrapassar os limites. Até mesmo a simulação das nuvens é simplesmente incrível nas builds da consola. Então, poderia um possível lançamento para o PC levar isto ainda mais longe, para além de alguns ajustes na resolução e taxa de fotogramas?
Bem, a Rockstar gosta de levar a versão PC ao máximo e o ray tracing pode ajudar a criar algo verdadeiramente especial, ainda para mais se tivermos em conta a colaboração do estúdio com a Nvidia em recursos específicos do fornecedor. Mas como poderia ser o ray-tracing usando em Red Dead Redemption 2? Aqui, acho que precisamos apenas de olhar para outros jogos para ver qual seria a melhor opção de implementação. Portanto, por exemplo, a abordagem dos reflexos em Battlefield 5 não seria uma boa opção: o mundo aberto da Rockstar é amplamente preenchido com materiais orgânicos naturais. Sem muitas estruturas de metal ou plástico em grande escala, os reflexos ray-tracing não beneficiariam a imagem tanto quanto em jogos que acontecem no futuro ou com estruturas feitas pelo Homem. As áreas onde isto poderia ajudar - como em superfícies de água ou no caso de espelhos - são de alcance limitado e cobertas por outros sistemas.
O RTX de Shadow of the Tomb Raider foca-se exclusivamente no suporte a sombras usando ray tracing, mas o jogo já possui muitas luzes que causam sombras e também sombras que endurecem com o contacto - então, a maior área de melhoria seria para pequenos detalhes na sombra onde pequenas imprecisões podem aparecer. Em suma, isto seria um enorme desperdício de recursos para o retorno visual. Realmente, isto é tudo uma questão de iluminação global e é aí que o ray tracing pode ser verdadeiramente revolucionário.
Olhando para a arte do jogo e o ênfase no terreno natural e nas paisagens, não pude deixar de pensar em Metro Exodus, que utiliza o ray tracing para gerar ressaltos de luz precisos e em grande escala do sol e do céu, e a convincente oclusão ambiental e sombras indirectas que acontecem como resultado. Olhando para Red Dead Redemption, esta é a forma principal de iluminação no jogo - irás muito raramente encontrar-te numa área completamente fechada, desprovida de iluminação natural. Embora o jogo já use alguma forma de iluminação indirecta, ela é estática e não possui a fidelidade que o ray-tracing pode oferecer.
Enquanto a renderização ao ar livre actualmente possui uma tonalidade mais subtil na luz de ressalto, ela não tem localidade, sendo que as áreas atingidas pela luz do sol não reflectem imediatamente contra os locais de sombra ao seu redor. Vejo aqui a maior vitória para a Rockstar em termos de ganho nos visuais, onde podem usufruir da vantagem da tecnologia ray tracing fornecida pela Nvidia. Ray tracing na iluminação global pode corrigir todas as inconsistências e fornecer alguns momentos verdadeiramente surpreendentes.
Tirando tudo isto, resta-nos apenas debruçar-nos sobre os nossos desejos pessoais. Primeiro, é óbvio que gostaríamos que o jogo fosse lançado no PC - não te esqueças que tal não aconteceu no jogo original. Os dados da aplicação indicam que algum tipo de versão para PC pode estar para breve, se bem que nada foi ainda oficializado. No entanto, a existência do Red Dead Online e a incrível popularidade de GTA 5 no PC torna a probabilidade de um port algures no futuro altamente provável.
Também gostaríamos de ver uma interface de utilizador muito melhor e opções de acessibilidade no front end - algo que não atinge o alvo na versão para PC de GTA 5. Ela funciona de uma maneira estranha e só permite editar campos depois de teres clicado, obrigando-te a procurar pelo preset mais alto e passar acidentalmente por ele. Para além disso, o mesmo requer longos reinícios frequentemente, não tem texto ou imagens para descrever as alterações que fizeste e funciona a 30fps por algum motivo (por vezes, parecendo muito pior) quando não estás no jogo. Espero que a Rockstar possa dar uma olhada aos sistema de menus da Ubisoft na versão PC dos seus títulos, que corrigem muitos desses problemas.
Quanto aos dados provenientes da aplicação complementar, existem mais dicas sobre os principais recursos do PC - incluindo suporte para Oculus Rift. Mas até que ponto as informações aqui realmente apontam para recursos do mundo real, isso é outra questão, e pode simplesmente estar a destacar alguns dos testes internos que a Rockstar está a realizar. O facto de existir uma versão para PC de alguma forma não é totalmente descabido - estamos cientes que as produtoras first-party mantêm uma versão para PC para testes e potenciais ports para outras plataformas. E a fuga de dados revela mais informações, incluindo suporte à Nvidia TXAA, que parece um pouco supérfluo com o TAA da própria Rockstar à mistura - e é dependente do MSAA, que parece ter sido cortado.
Se nos basearmos nos anteriores lançamentos para PC da Rockstar, as probabilidades de teres que esperar ainda muito tempo pela chegada do port são altas - e apesar de tudo sugerir que o mesmo existe, a verdadeira questão aqui prende-se com a quantidade de melhorias que a produtora pode inserir aqui face à versão já excelente da Xbox One X para além do rácio de fotogramas. O ray-tracing na iluminação global que vimos em Metro Exodus usando Nvidia RTX parece ser a opção mais viável - e seria fascinante ver que melhorias na distância da renderização podem ser obtidas num mundo aberto já impressionante.