David Rutter sobre FIFA 12
O homem grande de FIFA fala do novo jogo.
A oportunidade de ir aos escritórios da Electronic Arts em Madrid para jogar em primeira mão FIFA 12 foi uma grande honra que nos foi concedida. Entrevistar David Rutter foi a cereja no topo do bolo e este revelou-se um personagem altamente divertido que nem parece ter toda a responsabilidade, de uma série que vende milhões, aos seus ombros. Rutter sabe que os jogadores estão mais exigentes, mas também sabe mais do que ninguém que ele e o seu estúdio trabalham arduamente para assegurar que a exigência é alcançada.
Amanhã poderão ler o nosso artigo sobre o jogo em si e sobre as novidades que estão a caminho e aqui nesta entrevista vão poder ter uma perspetiva mais pessoal vinda do homem do qual todos vocês esperam muito. FIFA 12 aposta numa inteligência artificial mais avançada que reforça o comportamento defensivo e a personalidade de toda a equipa, no novo sistema de impacto que o torna mais real e credível e ainda as melhorias no sistema de dribble a 360º. Para se tornar mais dinâmico e real, FIFA12 a momento algum está disposto a prescindir do expoente máximo num videojogo, oferecer diversão ao jogador, e mantém-se na mesma com um esquema de controlo simples e objetivo.
Se muitos acreditam que um lançamento anual pouco mais é do que um novo disco com equipas e equipamentos atualizados, a EA Sports está decidida a provar que FIFA 12 é, provavelmente, o lançamento mais importante que esta geração alguma vez viu na série. São palavras fortes, mas que vão precisamente ao encontro do que a comunidade pede. A ambição parece ser comum a quem desenvolve o produto como entre quem o quer comprar.
Mas para conhecerem um pouco mais de David Rutter e do que a sua equipa está a preparar para o seu novo FIFA 12, o melhor é mesmo começarmos com a entrevista.
Tudo começou quando no meu trabalho o meu patrão me disse que eu não estava mesmo empenhado no meu trabalho. Divertia-me muito mas não com o trabalho. Então ele decidiu que antes de ir longe numa carreira até ser impossível de fazer algo, talvez devesse pensar em fazer outra coisa.
Penso que na verdade estava perto de me despedir e ele basicamente disse, 'O que gostas de fazer?', e eu disse, 'Eu gosto de beber cerveja, gosto de ouvir música e gosto de videojogos'. Então ele disse, 'Porque não vais fazer algo disso como trabalho?' Então o meu primeiro trabalho na indústria dos videojogos foi como Assistente de Produtor muito júnior, a testar design básico e consegui ter muitos trabalhos, nem sei como e aceitei esse trabalho com aquela companhia porque me disseram que me iam dar tempo todas as semanas para passar no estúdio de música a fazer música para videojogos e fiquei contente.
Gosto de música, sou um músico relativamente talentoso... vou fazer isso. Acontece que as perspectivas para músicos na indústria dos videojogos não é muito boa, especialmente em grandes jogos porque temos a tendência de licenciar as nossas músicas. Portanto artistas a trabalhar em jogos onde estás a criar uma banda sonora personalizada, absolutamente, mas estamos a falar aqui de compositores com muito talento, não do David Rutter.
Portanto os meus sonhos foram um pouco desfeitos mas pensei em fazer outra coisa. Falei com o meu patrão na altura que também era um patrão brilhante, ele trabalha na EA agora e ele disse, 'Hei, queres aprender um pouco do meu trabalho?' eu disse 'Claro!' então ele ensinou-me a fazer gestão de produto. Entrei nisso e tornei-me muito pro-eficiente nisso. Então tive um novo trabalho numa nova companhia como produtor. No Reino Unido os produtores tratam do design e da gestão do produto portanto fiz isso e subi de produtor a gestor de estúdio. Geri o estúdio durante pouco tempo. Então a Eidos perguntou-me se queria começar um estúdio para eles. Então fiz isso.
Comecei do zero, o que foi espantoso. Então um dia a EA veio bater-me à porta um dia e disse, 'Queres vir trabalhar no FIFA?' e eu disse, 'Claro porque demoraram tanto tempo?' Desde então trabalho como produtor em FIFA e na EA os produtores são responsáveis pela gestão do produto mas não a fazem. Por isso para mim é o trabalho perfeito. Tenho que visionar o calendário mas basicamente é sobre o que o jogo vai ser e como chegar lá.
Eu estou mesmo envolvido na selecção da banda sonora. Eu ouço e digo, 'Detesto esta música', por vezes tiram, por vezes deixam ficar. Tenho os meus próprios gostos. Nem sempre são confiáveis. Tentamos ter diferentes bandas de diferentes lugares e culturas para todos os fãs que existem de FIFA.
A forma como as equipas tem os seus dados inseridos no jogo é através de uma equipa de dez pessoas em Vancouver que coordenam uma equipa de mais de cem editores que inserem toda a informação. Então uma equipa de mil revisores revêem essa informação para assegurarem que não exageram na informação.
Portanto no que diz respeito à atenção ao detalhe, os atributos e habilidades das equipas no jogo, absolutamente, tens tanta atenção quanto todos os outros, certo. Quanto ao número de equipas ou o tipo de ligas ou parecenças que inserimos na arte, a nossa tendência é focar no número de pessoas que jogam o jogo nesses países em particular e o quão populares são essas equipas e tentar chegar à maioria e depois ir descendo.
Todos sempre querem a sua equipa, país e tudo. Eu apoio o Leicester City. Os meus jogadores do Leicester City não são brilhantes como isso, são tão bons quanto conseguimos ter com o nosso grupo de editores. Mas no final o que tentamos fazer é dar a melhor oportunidade às pessoas de terem a sua equipa e todos os anos tentamos mais arduamente.