Dead or Alive 5 - Análise
A Tecmo continua igual a si mesma.
Quando Dead or Alive 5 foi anunciado fiquei com um sabor bem doce na boca. Depois de ter jogado todos os jogos na série principal, leia-se, os de luta, fiquei fã devido à sua personalidade singular. O primeiro Dead or Alive na PlayStation original fez-me conhecer um jogo não tão exigente quanto Tekken na sua jogabilidade, mas que ostentava um prazeroso visual e uma dedicação curiosa aos fatos dos personagens. A sequela aprimorou os parâmetros estabelecidos no original para a identificação da sua personalidade oferecendo visuais espantosos envoltos numa direção ainda mais espantosa e altamente cinematográfica. Eram combates dinâmicos e ferozes com peitos saltitantes até ao ridículo, num enredo que arriscava perder-se em si mesmo devido a tanta confusão.
Com a chegada da Xbox original não tive qualquer hesitação em seguir a série e conheci aquele que na altura era provavelmente o jogo de luta mais espetacular visualmente, Dead or Alive 3. Seguia os mesmos passos da série mas sempre na procura de um visual cinematográfico e um ritmo dinâmico. Dead or Alive: Ultimate foi um refinar da fórmula mas focada na renovação dos dois primeiros jogos porque a verdadeira sequela chegaria na forma de Dead or Alive 4. Um dos pioneiros no género nesta geração, estabeleceu padrões qualitativos na série, enquanto aprimorava a fórmula numa nova geração de consolas. Dimensions na 3DS sentiu-se como um aperitivo e uma espécie de "Best Of" sem acrescentar novidades palpáveis e significativas na série.
A aguardada evolução na série e o próximo passo no que Dead or Alive significa para os jogos de luta estava previsto para este Dead or Alive 5, mas a questão que pairava era se o jogo seria realmente a inovação e revolução dentro da série que tanto se esperava. Após seis anos sem um título seria de esperar que fosse feito algo mais do que um recuperar de si mesmo para colocar o nome nas prateleiras das lojas e um esforço para revalidar o significado e singularidade da série na atualidade. Assim sendo fica a pergunta: O que é Dead or Alive 5?
Qualquer um que tenha jogado Dimensions na 3DS vai certamente sentir-se familiar com a forma como o modo de história principal foi tratado. Temos agora uma espécie de cronologia que vamos seguindo jogando com um personagem de cada vez enquanto lutamos os combates e presenciamos o cruzar de caminhos e o desenrolar do enredo. Por vezes a história de Dead or Alive ficava demasiado confusa e aqui é dada uma explicação e um situamento de como estão as coisas. No entanto, para um jogo que se foca tanto no enredo e que tenta conferir um aparato tão cinematográfico nestes procedimentos, DOA5 revela-se demasiado banal e ridículo para ser levado a série. É como se costuma dizer, uma no cravo e outra na ferradura, quando ficamos a perguntar sequer porque o faz. Os personagens cruzam-se quase porque sim e os motivos são de rir, deixando-nos a ponderar porquê tanto esforço neste tratamento.
Por outro lado as novas personagens novas conquistam o destaque de outras e as que brilham acabam por ser as emprestadas da série Virtua Fighter (que espantosamente encaixam brilhantemente no jogo). Mas num jogo de luta o que mais interessa não é bem o enredo, é mesmo as lutas que travamos, como quem diz, a jogabilidade que o jogo apresenta ao jogador e que o vai, ou não, cativar. Aqui Dead or Alive 5 mostra-se bem agradável e apesar de se sentir mais suave e fácil que a concorrência, os seus dotes conseguem mérito. Especialmente se conseguirem descortinar para lá do que o martelar dos botões deixa a sugerir.
Dead or Alive sempre se sentiu como um jogo rápido e furioso, no qual o martelar aleatório de botões poderia recompensar. Aos poucos a Tecmo foi ajustado e aprimorando a fórmula e podemos dizer que estamos perante a sua melhor versão mas infelizmente isso não é dizer assim tanto quanto isso. Apesar do pressionar rápido de botões poder ser uma boa estratégia, perante uma I.A. mais apurada e feroz, ou perante um oponente humano, podemos facilmente descobrir o amargo sabor da vitória, isto porque foi inserido no jogo uma boa dose de profundidade, com o familiar destaque para os contra-ataques.
"Dead or Alive sempre se sentiu como um jogo rápido e furioso, no qual o martelar aleatório de botões poderia recompensar."
Para evitar um martelar furioso de botões e para evitar que o jogador não sinta necessidade de aprender combinações e golpes mais exigentes (algo que se incute com facilidade em Tekken por exemplo devido à exigência da aprendizagem e ao consequente prazer de os executar na perfeição) DOA5 mostra ao jogador aos poucos e poucos quais os movimentos que melhor respondem a outros. Ataques rápidos podem ser parados com um precioso contra-ataque, um adversário em constante proteção pode ser batido com recurso aos throws e as mais variadas respostas e contra-respostas que criam a identidade desta jogabilidade. Socos + pontapés, throws e holds (contra-ataques) são as três bases dos combates e cada uma é resposta a outra.
Combates que decorrem a uma velocidade incrível, facilmente poderiam perder o interesse devido a uma sensação que apesar de diversos estilos de luta entre os mais de 20 personagens presentes em DOA5 a sensação de jogar com eles é simplesmente igual, martelar botões, agarrar e contra-atacar. Isto infelizmente é um pouco verdade, mas graças a ajustes e retoques no esquema de jogo tudo se torna tão evidente e a jogabilidade fica ligeiramente mais cativante e até recompensadora. No entanto reside aqui o meu maior problema com DOA5, porque apesar de melhorar sobre si mesmo, não melhor tanto quanto necessitaria e ficamos perante um jogo que se sente quase igual ao que já havia há seis anos.