Deus Ex: Human Revolution
Agente protótipo.
Nada será mais importante nesta indústria do que a linguagem dos videojogos; a sua identidade enquanto meio que detém na interacção uma das premissas essenciais. De nada interessa, por isso, ter um argumento genial e bem desenvolvido que recorre ao mais avançado motor gráfico para gerar visuais de ponta, se a interacção e imersão do contexto proposto não se fizerem sentir.
A equiparação com o cinema em muitos jogos que se moldam aos filmes pode traduzir um impacto imediato, mas também pode ser um risco. Há produtores que acabam por menosprezar a linguagem dos jogos e motivados pela cópia fácil picam o ponto na interactividade, menosprezando que um jogador quer participar e ficar impressionado pelo contacto e não se limitar à cadeira de espectador, onde o que vê é de facto interessante, mas de que nada serve se não pode ser aproveitado ou tocado.
As aventuras gráficas, os jogos de acção e os de role-play ainda são daqueles que mais se aproximam da dimensão cinematográfica, muito por força da interacção entre personagem principal e personagens controladas pelo computador. Todavia, uma temática bem explorada pode e deve proporcionar mais, originando diferentes fases de interacção, contribuindo para uma experiência mais profunda, rica e diversificada. No fundo, o que os jogadores buscam num videojogo que tenha por base uma história ou intriga é uma penetração positiva e encorajadora no tema que lhes é proposto.
Ao exprimir-se de forma notável com Deus Ex na viragem do milénio (2000), a Ion Storm e principalmente Warren Spector, conseguiram transportar o jogador e acomodá-lo dentro de um universo autêntico. Baseado numa temática "cyberpunk" futurista, num género onde acção e elementos de role-play associados à personagem se conjugam, Deus Ex destacou-se pela demais concorrência, mais do que tudo, ao privilegiar o jogador. Por lhe atribuir a possibilidade de interagir com os npc's obtendo soluções diferentes e podendo escolher percursos alternativos, o desfecho dotou-se de uma certa imprevisibilidade, motivando uma passagem suplementar pelo trecho final e até mais outra.
Ora, passados mais de dez anos, a Eidos Montreal voltou ao tema para um novo avanço. Completados agora quatro anos de profícuo desenvolvimento é tempo de avaliar todo o esforço de redefinição de Deus Ex. E se por um lado é verdade que a produtora tem em mãos uma grande base de trabalho, porque muito do conceito de Deus Ex já foi criado, por outro lado põe-se numa difícil e exigente situação. Especialmente perante os fãs, que motivados pelo registo dos jogos originais (Deus Ex e a sequela) não tolerariam um fracasso e depois porque há a necessidade de criar uma experiência que mesmo se mantendo próxima do original, tem de falar e valer por si.
E muito embora não pareça que muita água tenha corrido por baixo da ponte, certo é que pouco mais de dez anos é tempo suficiente para marcar uma diferença e permitir maior risco quando se procura criar um assunto passível de acontecer daqui por dezasseis anos. O desafio para a Eidos Montreal é assim claro, mas para um estúdio já habituado a trabalhar com poderosas franquias e com altos valores de produção, a tarefa completou-se dentro do tempo previsto e agora é chegada a hora de avaliar o resultado deste Deus Ex Human Revolution que funciona como uma prequela do original.
A linha temporal mostra que Human Revolution acontece 25 anos antes do original e 45 anos antes de DE Invisible War. Por isso os produtores sublinham que qualquer pessoa pode jogar este novo Deus Ex sem necessidade de conhecer os jogos anteriores. Apesar da ligação à temática e género, Human Revolution permanece fechado em torno de uma série de acontecimentos e personagens que primam pela novidade.
Por outra banda, os dois jogos anteriores da série ficaram muito ligados ao PC e só posteriormente foram produzidas conversões para as consolas. Com efeito, no final dos anos 90 os computadores ainda detinham uma margem muito importante no mercado dos videojogos e por essa ligação inicialmente exclusiva ao PC, a componente estratégica de role-play foi desenvolvida com essa plataforma em mente, onde teclado e rato permitem um maior imediatismo.
Ora, dez anos depois, as consolas exercem um forte domínio, apesar da inferioridade tecnológica que acaba por se abater. Neste contexto há uma significativa mudança em termos de mercado alvo, com o jogo pensado e construído de forma a compatibilizar-se mais depressa com as limitações impostas a um simples pad do que a apontar-se para o pouco público fiel ao PC, algo que não faria muito sentido. Contudo, o mais interessante nesta aproximação, é que a Eidos Montreal foi capaz de erguer uma nova experiência, mantendo os atributos que promoveram os dois primeiros jogos, mas sem perder de vista a enorme audiência espalhada pelas consolas - por recurso a formas de interacção que captam a atenção imediata - com a concomitante possibilidade de triunfar em termos de facturação.
O que nos começa por surpreender nesta reinterpretação de Deus Ex é o argumento e a visão cyberpunk do futuro da humanidade, numa ainda não muito explorada. Assim, num mercado em que os jogos tendem a copiar-se dentro de géneros cada vez mais explorados, o assunto de Human Revolution é quase uma lufada de ar fresco e deixará o jogador a receber com satisfação cada desenvolvimento do enredo, pelo menos da forma como o pretende desenrolar.
Para os guionistas de Human Revolution, o homem procura constantemente criar mecanismos e tecnologia que promovam o seu desenvolvimento, dotando-o de mecanismos artificiais ou próteses que prolongam a sua esperança de vida, definem um aumento de capacidades físicas e intelectuais e promovem bem-estar. Na perspectiva de empresas financeiramente abastadas e dos seus cientistas, isso é possível, útil e benéfico mas há resistências, do lado dos puristas, uma espécie de "green peace" que tenta a todo o custo travar essa veia reformista e mesmo entre os civis há quem veja nos "augments" a mais visível contradição do ser humano. Mas vejam como isso não pode ser benéfico para formar exércitos mais capazes e fortes. O risco é o de dar um salto maior do que a própria perna e é com base nesse conflito que vamos descobrir a nossa personagem.