Devil's Third
Tomonobu Itagaki apresenta-nos o primeiro jogo da Valhalla Studios.
Tivemos muitas conversas entre a THQ e a Valhalla acerca do nome, e chegámos a este título que ecoava em muitos níveis, foi por isso que o escolhemos. Os outros níveis entravam numa espécie de ficção, por isso não sabia se queríamos...
Ainda não.
À medida que mais da história se torna pública, penso que vai ficar mais claro quais são os outros significados de Devil's Third, mas por agora vamos ficar com a música e... outros significados a serem revelados no futuro.
Tudo o que é visto no trailer, todos podem fazer – não é apenas uma das duas pessoas. O trailer não é sobre a história, é apenas para mostrar um monte de coisas porreiras que podes fazer no jogo. Tudo o que está contido ali podes fazer no jogo.
Muitas coisas que podes fazer – mecânicas de jogo, veículos – obviamente não são mostrados ainda no trailer, mas o trailer foi desenhado para dar-te um sabor de todo o tipo de coisas que podes fazer no jogo, ou pelo menos um vislumbre disso. Mas claro que existe mais.
Queríamos fazer um jogo mainstream que seria um tipo de jogo que apenas a Valhalla podia fazer, e isso é uma espécie de paradigma nos jogos.
Eu posso dar uma pequena pista sobre isto. Tudo o que viste – se pudesses imaginar isso em acção multi-jogador, tu nunca jogaste isso. Eu nunca joguei algo como aquilo. E isso é o único aspecto dele.
[Risos]
Ainda não. Temos um longo caminho a percorrer.
Eles chegaram com um design e um plano para um jogo épico, mas a primeira demo que vimos era uma built e um protótipo em multiplayer. No primeiro dia que nos encontrámos, fomos para o nosso quarto aonde pudemos jogar, e a maior parte dos meus executivos pegaram nos controladores e estavam a rir-se e a ter um momento maravilhoso numa experiência que nunca tivemos num jogo.
E eu estou apenas a falar do lado multiplayer – não estou a falar sobre a profunda, ficção épica no outro lado e a experiência completa single-player.
Penso que não pode ser definido de nenhuma das maneiras. Penso que dá liberdade e aspectos de ambos e estrutura noutros. Não o definiria numa maneira ou outra.
Os jogos Ninja Gaiden em que trabalhei antes eram tipo uma experiência hack and slash – combate com armas. E claro que existem jogos como Devil May Cry. Então antes de tudo, eu queria dizer que apesar de poderes ver coisas que parecem como esses jogos, quero ter certeza que as pessoas não o confundem e pensem que estamos a fazer um jogo tipo Ninja Gaiden ou tipo Devil May Cry.
Os jogadores que prestarem atenção ao trailer vão notar que existe uma diferença substancial. Se pensares nele como um jogo de tiros que inclui um nível de combate corpo-a-corpo e luta que nunca antes foi feita num jogo de tiros, é uma boa maneira de pensar sobre ele.
As razões para querer fazer este tipo de jogo são que estávamos a olhar para o género dos shooters e pensámos que alguém o devia levar até ao próximo nível, e eu penso que isto é uma boa maneira de o fazer.
Também queria ter mais elementos realistas como combate militar – e isso é uma coisa em que o Danny e eu temos gostos semelhantes. Ambos sabemos muito sobre armas de combate militares reais. E gostamos de nos matar um ao outro. [Risos]