Modo fotografia de Control Ultimate Edition como um padrão de referência ray tracing
PS5 e Series X colocadas à prova.
Logo quando pensávamos que a nossa cobertura de Control da Remedy para as consolas da próxima geração estava completa, e recebemos algo que nos surpreendeu. O utilizador do Twitter Outro LED salientou que o modo fotográfico do jogo também serve para desbloquear a taxa de fotogramas, eliminando os 30 fotogramas por segundo bloqueados para o modo Gráficos e abrindo a porta para comparações diretas do desempenho dray tracing entre a Xbox Series X e a PlayStation 5. Os resultados são intrigantes, embora talvez um pouco académicos.
Para simplificar, entrar no modo de fotografia de Control e parar o jogo permite-te navegar livremente com a câmara, permitindo-te escolher à vontade a melhor imagem. Não são feitas alterações às definições de renderização do jogo na transição da jogabilidade e essas definições são também as mesmas entre a PlayStation 5 e a Xbox Series X. Assim, basicamente, desbloquear a taxa de frames e assegurar que nenhum deles atinja 60 fotogramas por segundo (o que efetivamente limita o desempenho) abre a porta a uma espécie de referência - um olhar semelhante, sem restrições, sobre a forma como a Sony e as novas consolas da Microsoft consomem energia através de algumas cargas de trabalho excecionalmente exigentes, renderizadas por um dos motores mais vanguardistas e tecnicamente impressionantes do mercado.
Então, o que é que os resultados mostram? À primeira vista, o motor está bem equilibrado para fornecer 30 fotogramas por segundo consistentes no modo Gráficos para ambos os sistemas. Podemos ver isto olhando para a nossa agora infame sequência de referência de PC: o Corridor of Doom. Não temos bem a certeza porque este é tão exigente em recursos do sistema, mas é definitivamente problemático no PC e a transferência das suas características desafiantes para as consolas. A Series X faz com que seja de 33 fotogramas por segundo, a PlayStation 5 com 32. Isto encaixa na narrativa que vimos da maioria dos títulos multiplataforma até à data - que as duas máquinas são muito parecidas. Mais especificamente, no caso de Control, se ainda houver sobrecargas para além dos 30fps nesta área mais desafiante, isso significa que devemos comodamente costear através da grande maioria do conteúdo do jogo bloqueado à taxa de fotogramas alvo - provavelmente o efeito que a Remedy pretendia.
No entanto, a execução desbloqueada mostra graus variáveis de sobrecarga e, com base em mais de 20 cenários combinados, a Series X tem uma vantagem de renderização, o que em média proporciona uma vantagem de 16 por cento sobre a PlayStation 5. Analisamos esses cenários no vídeo incorporado nesta página e a variação de teste para teste é significativa - por isso devemos salientar que o valor de 16% é de facto uma média. Alguns testes mostram uma margem ainda maior, outros veem a situação aproximar-se significativamente. No vídeo, discutimos algumas das ramificações quando analisamos os resultados, mas existem algumas possibilidades aliciantes - os testes de CPU na versão para PC parecem sugerir que o bloqueio a 60fps pode não ser um problema para os clusters Zen 2 dentro das novas consolas e que o limite que estamos a ver nos nossos testes é baseado no GPU. Então, tendo isso em mente, poderia haver uma opção para baixar a resolução, e melhorar a taxa de fotogramas, mantendo os efeitos RT?
A noção de empilhar opções de jogo extra - todas elas precisariam de ser desenvolvidas e testadas - pode acrescentar demasiado à carga de trabalho de um programador mais pequeno, mas um menu avançado com avisos apropriados ao utilizador sobre estabilidade poderia abrir algum nível de flexibilidade ao estilo do PC que beneficiaria jogadores que gostam de experimentar de várias maneiras. Em primeiro lugar, a troca de pixéis por fotogramas poderia potencialmente proporcionar uma experiência de RT de alta taxa de fotogramas para consolar os jogadores, algo que atualemnte é apenas uma exclusividade dos utilizadores de PC. Em segundo lugar, um cap configurável de taxa de fotogramas ou desbloqueio total (com saídas de ecrã selecionáveis 60/120Hz) também poderia permitir aos utilizadores com ecrãs HDMI 2.1 melhorar a sua experiência RT, quer seja através de uma taxa de atualização variável ou um cap de 40fps numa atualização de 120Hz. E, finalmente, há a noção de compatibilidade avançada - fornecendo opções que atualmente podem não ser extremamente desejáveis, mas que podem revelar-se extremamente benéficas quando Control for revisitado no hardware de amanhã. Já vimos uma série de jogos com opções de renderização que não faziam muito sentido no lançamento, mas que se revelaram transformadoras quando revisitados em hardware mais moderno de consolas.
No entanto, atualmente, os resultados aqui vistos são de facto largamente académicos - a taxa de desbloqueio de fotogramas demonstra mais potência bruta do lado da Xbox em cenários ray tracing de Control, mas mesmo que fosse implantada no jogo, não abordaria os problemas ocasionais de gaguez exibidos na plataforma Microsoft, que é a única diferença percetível que podíamos ver entre os dois sistemas nos nossos testes iniciais. Ainda assim, há alguns resultados interessantes no modo fotográfico 'benchmark', mesmo que seja ainda nos primeiros dias. E é importante ter em mente quão cedo é na atual geração de consolas: os criadores de jogos ainda estão a encontrar as bases com as novas consolas, as ferramentas de desenvolvimento estão longe de amadurecer e apenas ter um bom software à saída no ambiente atual já é suficientemente desafiante. Mas verifique o modo de fotografia - parar o jogo e examinar a cena com mais detalhe é uma ótima forma de apreciar Control e os feitos visuais do notável motor Northlight.