Kena: Bridge of Spirits tem um aspeto fantástico na PS5, mas e no PC?
Também um olhar sobre a experiência na PS4 Pro.
Kena: Bridge of Spirits da Ember Labs foi finalmente lançado esta semana, captando inicialmente a nossa atenção no evento PlayStation 5 que revelou a jogabilidade graças a uma apresentação visualmente renovada e apelativa. Baseada no Unreal Engine 4, Kena brilha através dos feitos artísticos alcançados pelos programadores, apoiados por um sólido design de jogo e, na sua maioria, por um desempenho sólido. No entanto, as problemáticas subjacentes com o UE4 são percetíveis - e são especialmente evidentes na versão PC do jogo.
Na montagem deste artigo, demos uma vista de olhos ao jogo em execução tanto nos modos de qualidade como de desempenho na PlayStation 5 e tivemos em conta a escala de plataforma em ambas as direções. Em teoria, a versão PC deveria permitir-nos ver a Kena a correr no seu melhor, ao mesmo tempo que uma análise do jogo a funcionar na PS4 Pro nos dá uma ideia de como o hardware mais antigo lida com um jogo muito interessante. Na verdade, tudo se desenrola de forma tão lógica como seria de esperar - mas a potência extra na PS5 e no PC de gama alta vai muito além na entrega de Kena na sua melhor qualidade.
Em termos do que torna a Kena especial, não é apenas o estilo da arte que se destaca, mas também a qualidade básica da entrega. Cada objeto, cada textura e cada material parece ter sido elaborado com um estilo consistente e um equilíbrio de polígonos. Há uma compreensão de quais as arestas que precisam de ser limadas e quais as que podem reter uma estrutura poligonal mais óbvia. Combinando tudo isto e raramente se encontra um objeto que se destaca como sendo de uma resolução inconsistentemente baixa, ou modelado de forma estranha. Para além disso, as expressões e animações de personagens são de primeira classe: A Ember Lab trabalhou anteriormente em curta-metragens de animação, anúncios de produtos, e outros meios de comunicação social de massas.
Floresce em todos os domínios da animação e é excelente, enquanto a expressividade de Kena e dos seus companheiros "rot" é também um ponto alto - é carinhosamente trabalhada e por isso, tão gira. Animações secundárias, tais como os efeitos das suas ações dentro do cenário, são também habilmente implementadas. O nível de polimento é excelente, mas não sem os seus problemas: as transições entre as animações não são suficientemente suaves, enquanto o movimento da câmara pode ser propenso a pequenos engates.
Em termos de redimensionabilidade do motor, vamos começar na parte inferior. Não tivemos tempo de testar o jogo na PS4 de base, mas a Pro tem como alvo 30fps e parece funcionar com uma resolução dinâmica entre 1188p e 1440p, mas parece manter-se na parte superior dos intervalos na sua maior parte. Em comparação com o modo de desempenho 60fps da PS5, a densidade da vegetação é reduzida, os LODs dos objetos são mais notórios e a resolução das sombras é também mais irregular. Está também ausente o ambient occlusion do campo de distância - utilizada com grande efeito na PS5. Por seu lado, o modo de desempenho da PS5 funciona numa janela de resolução semelhante com reconstrução até 4K, mas pode funcionar em algumas áreas com uma resolução mais reduzida. Ambas as versões têm bom aspeto num ecrã 4K a distâncias de visualização padrão na sala de estar, mas não passam por uma apresentação nativa 4K. O modo 30fps da Pro é extremamente sólido em termos de desempenho, enquanto que a PS5 que visa 60fps é geralmente boa, mas pode ocasionalmente deixar cair fotogramas devido às limitações genuínas da GPU, enquanto que a travessia pode também exibir uma pequena gaguez.
A PlayStation 5 também oferece um modo de qualidade. 30fps é a ordem do dia aqui, e com uma janela DRS que chegou a 1944p-2160p nas nossas amostras, está a receber uma apresentação imaculada. Para além da nitidez melhorada, o modo de qualidade também oferece uma cena mais rica através de uma densidade de plantas melhorada - e semelhante à única opção de desempenho na PS4 Pro, 30fps é entregue com um excelente nível de consistência, como seria de esperar.
A versão PC oferece atualizações significativas sobre a PlayStation 5, mas quanto mais se empurra em termos de desempenho, mais instável se torna a experiência. No entanto, certamente de uma perspetiva visual, o jogo é um deleite. No entanto, não existe um suporte "fora da caixa" para o aumento do antialiasing temporal - uma característica brilhante no UE4 que oferece uma qualidade próxima da nativa se utilizada de forma sensata, ao mesmo tempo que reduz consideravelmente a carga da GPU. Felizmente, isto pode ser ativado através de uma simples modificação do ficheiro .ini. Obtém-se um menu de definições fornecido com uma qualidade de sombra melhorada, melhores texturas, filtragem anisotrópica muito superior e um aumento da qualidade do nevoeiro volumétrico.
PC Configurações Equivalente | PS5 Desempenho | PS5 Qualidade | PC Otimizado |
---|---|---|---|
Resolução | Dinâmico 1296p-1512p | Dinâmico 1944p-2160p | Escolha do Utilizador |
Motion Blur | Elevado | Elevado | Escolha do Utilizador |
Shadows | Elevado | Elevado | Elevado |
Vegetação | Elevado | Ultra | Elevado |
Qualidade da Textura | Baixo/Ultra | Baixo/Ultra | Ultra |
Filtragem da Textura | Baixo | Baixo | Ultra |
Nevoeiro Volumétrico | Baixo | Baixo | Baixo |
Ambient Occlusion | Elevado | Elevado | Elevado |
Pós-Processamento | Ultra | Ultra | Elevado |
Ao selecionar definições otimizadas, optando por definições equivalentes à PS5, compatíveis com o modo de desempenho, é um bom ponto de partida, mas eu recomendaria baixar a profundidade de campo, a qualidade da sombra, o ambient occlusion e o desfoque de movimento. Estão disponíveis as opções DX11 e DX12 que, quando testadas numa GPU Nvidia, observa-se que o DX11 dá taxas de fotogramas globalmente mais elevadas em situações vinculadas à GPU, mas introduz frame-times mais fracos - O DX12 é a melhor escolha. Mesmo assim, a travessia pode ainda causar gaguez óbvia e o que parece ser uma compilação dinâmica de sombras quando certos efeitos se fazem sentir pela primeira vez. Outros estúdios conseguiram em grande parte abordar esta questão, tais como The Coalition com Gears 5, ou a Sony Bend com Days Gone. Mais recentemente, vimos os Neon Giant Games a corrigir esta questão num patch em Ascent. Portanto, é exequível - a Ember Lab precisa apenas de resolver o problema.
Em termos do tipo de hardware que precisas para obter 60 fotogramas por segundo a funcionar consistentemente em configurações otimizadas, uma Nvidia RTX 2060 fará o trabalho para 1080p nativos, enquanto o hardware da classe de uma RTX 2070 Super é necessário para 1440p. Entretanto, é possível obter uma apresentação convincente de 4K usando uma GPU como uma RTX 3070 ou RTX 2080 Ti - mas para isso, será necessário mergulhar nos ficheiros .ini e permitir o aumento de escala temporal TAAU. Ajustando isto para 83 por cento, o aumento é nativamente de 1800p, mas o redimensionamento resulta muito bem. Se estiveres à procura de ajuda para o desempenho, este é um ótimo local para começar e a 4K de saída, um intervalo de 70 a 83 por cento ainda parece ser bom. O TAAU pode ser utilizado para resoluções de saída mais baixas, claro, mas os valores terão de ser mais altos.
Em resumo, este é um bom jogo que vale bem o seu tempo, mas a versão PC apresenta alguns problemas técnicos que precisam definitivamente de ser resolvidos para uma experiência sem falhas - e não posso deixar de pensar que a resolução destes problemas também pode melhorar a consistência da PlayStation 5 no modo de desempenho. Também gostaria de ver a Ember Lab utilizar mais as ferramentas do UE4 - escala de resolução dinâmica, opções 'oficiais' TAAU e DLSS só tornariam um bom jogo ainda melhor.