Resident Evil Village PC é dececionante e precisa de trabalho
Bugs, glitches e stutters tiram o brilho de um grande jogo.
Adorámos Resident Evil Village nas consolas, mas infelizmente, a minha opinião sobre a conversão para PC não é assim tão positiva. Por um lado, adoro o que o Motor RE está a fazer tecnologicamente e o próprio jogo é fantástico, mas por outro lado, estou genuinamente intrigado e desapontado com algumas das escolhas de design, bugs, falhas e problemas de desempenho. Esta conversão não está realmente onde deveria estar neste momento.
Começa com o sistema de menu e configurações do jogo, que são excelentes e estranhas ao mesmo tempo. Em termos de características, as opções gráficas são ótimas: há muito para ajustar, juntamente com imagens de pré-visualização mostrando o que as definições realmente fazem e alguma ideia aproximada das implicações de desempenho. O problema vem na forma como o utilizador navega através do menu. Percorrer as opções é tão, tão lento e quanto o teclado funciona, não se pode realmente deixar um submenu sem premir o botão direito do rato (e não, ESC não funciona). É tudo contraintuitivo ao ponto em que, notavelmente, a navegação do menu é na verdade muito, muito mais rápida utilizando um comando.
Também tenho problemas com as próprias predefinições gráficas. Para começar, fiquei entusiasmado por ver o apoio ao Tier 2 Variable Rate Shading (VRS) - que tem um aspeto excelente em Gears 5 e Wolfenstein Youngblood, e que efetivamente lhe dá um desempenho gratuito sem quaisquer inconvenientes visuais percetíveis. A implementação FidelityFX da AMD é utilizada aqui e é imediatamente óbvio que algo correu mal com a mesma. Perde-se o detalhe e não é necessário olhar com intensidade para as imagens ou fazer zoom a 400 por cento para ver o problema. O facto de ser a implementação da AMD é duplamente dececionante: seria de esperar que uma solução padronizada do fabricante produzisse bons resultados, mas isso não está a acontecer aqui. Precisa realmente de ser examinada e corrigida.
O rastreio de raios é integrado de forma mais eficaz, mas a sua implementação ainda me deixa perplexo e a querer mais. O suporte RT consiste tanto em reflexos especulares rastreados por raios como em iluminação difusa a partir de fontes de luz locais - ou mesmo do sol. O GI substitui o screen-space ambient occlusion e parece muito melhor do que o SSAO padrão ou mesmo o FidelityFX CACAO da AMD, como se pode ver no vídeo incorporado. No entanto, em termos simples, a opção por RT obtém uma iluminação mais realista e sombras direcionais reais. No entanto, existem problemas: mesmo nas configurações mais elevadas, o RT funciona com uma resolução um quarto do que está a ser reproduzido no ecrã, sem opção de ir mais além. É melhor que nas consolas, mas poderia ser muito mais. Uma contagem baixa de raios também pode produzir alguns efeitos secundários granulados em alguns cenários, enquanto a difusão de luz também tem um aspeto estranho.
Estas questões também se transferem para os reflexos RT do jogo, onde a resolução pode ser tão baixa que até se pode ver a grelha de pixels subjacente dentro dos reflexos. Assim, enquanto os reflexos RT podem mostrar objetos fora do ecrã (o que é um enorme benefício), a sua baixa resolução que não pode ser alterada, aumentando o aliasing do jogo de uma forma em que o anti-aliasing nada pode fazer para o remediar. Em geral, isto significa que qualquer superfície com reflexos de RT parece fora do lugar e com baixa resolução e se destaca de alguma forma. A meu ver, o traçado de raios em Resident Evil Village é muito apreciado, mas por alguma razão os criadores visaram uma contagem de raios extremamente baixa com muita reutilização do screen-space, resultando em artefactos granulados em determinados pontos. Só posso supor que esteja a funcionar com uma iteração das consolas de baixa especificação, mas o PC poderia ter fornecido muito mais.
Definições Recomendadas | Definições Xbox Series X | |
---|---|---|
Interlaçado | Opcional | Ligado |
Qualidade da Vegetação | Máximo | Médio |
RT GI + Reflexos | Médio | Médio |
Reflexos da Iluminação | Alto | Alto |
Qualidade Volumétrica | Médio | Médio(provavelmente) |
Cache da Sombra | Ligado | Ligado(provavelmente) |
Qualidade Volumétrica | Médio | Médio |
Qualidade das Sombras | Alto | Médio |
Sombras de contacto | Ligado | Ligado |
Também tenho outras áreas de preocupação. Antes de mais, não há controlo no jogo sobre o campo de visão, e parece muito, muito estreito quando se joga. Talvez isto esteja bem num ambiente de sala de estar onde se está a alguma distância do ecrã, mas não é uma boa combinação para um jogo de PC configurado a distâncias normais de monitor. Também é problemático que o anti-aliasing pareça estar com problemas. Comparando o PC com o 'entrelaçamento' ativado, que é uma correspondência para o checkerboarding nas consolas, é fácil ver que a versão para PC está a faltar muita suavização de arestas e produz muitas mais arestas não tratadas. Mesmo ao mudar para a renderização de resolução nativa, a versão para PC ainda parece estar a receber menos filtragem AA do que a versão da Series X, enquanto os artefactos de sombreamento parecem aumentar também como consequência.
Quanto às definições otimizadas, descobri que a maioria das minhas melhorias de desempenho com o menor impacto visual acabou por proporcionar uma apresentação mais ou menos em linha com as consolas - o que faz muito sentido, para ser justo. Baixar a qualidade da luz volumétrica para médio ou mesmo baixo é uma vantagem evidente, ao mesmo tempo que usar a opção de entrelaçamento também pode ser uma boa ideia - mas apenas se se estiver a correr com uma resolução super-alta, como 4K. Qualquer coisa mais baixa, eu não utilizaria. Desativar o traçado de raio basicamente duplica o desempenho, mas se o quiseres usar, eu recomendaria configurações médias em vez de altas. A outra configuração RT no PC apenas afeta os reflexos RT e o seu limiar de rugosidade - com superfícies mais altas a receberem reflexos mais subtis do que as médias ou baixas. Aqui, recomendo alto mesmo que médio possa ter uma melhoria de desempenho de nove por cento. Como seria de esperar, a Xbox Series X está a utilizar a configuração alta.
A última configuração que tem um grande ganho de desempenho é a configuração da cache de sombras - ativando isso vemos o desempenho de uma RTX 2060 aumentar até 35 por cento. Esta configuração aumenta a quantidade de VRAM utilizada, mas a melhoria do desempenho é inegável. Depois disto, os possíveis ganhos de desempenho decorrentes da definição de ajustes tornam-se menos impressionantes e mais dependentes da configuração do teu PC. Por exemplo, a definição da qualidade da vegetação (que ajusta a gama em que os modelos de maior qualidade são exibidos na distância) mal se nota, mas podes fazê-lo se estiveres a utilizar um CPU de gama inferior, ou um GPU com menos oito gigas de RAM. A definição de sombras no jogo controla a resolução das sombras e geralmente afeta o consumo de VRAM mais do que a taxa de fotogramas bruta. Finalmente, existe a opção de sombras de contacto - isto parece acrescentar um toque de sombras de ambiente a partir de fontes de iluminação não sombreadas de forma muito subtil. Não tem quase custo ao ligar e recomendo que a deixes ligada - que é o que a Xbox Series X também faz.
Tudo dito, as definições otimizadas dão-lhe um desempenho extra de 33 por cento numa RTX 2060 sem verdadeiros inconvenientes visuais em comparação com a execução de tudo no máximo - e o jogo voa absolutamente, especialmente sem a possibilidade de traçado de raios. RT parece vir com problemas adicionais que eu não notei nas consolas: o stutter transversal é um problema genuíno na versão para PC, causando alguns frame-times gigantescos e não há muito que se possa fazer para o impedir... exceto desligar o traçado de raios.
Mesmo assim, há alguns problemas de desempenho genuínos que precisam de ser resolvidos - um ataque de uma das filhas faz com que a taxa de fotogramas vá para o fundo quando ela se dissolve nas moscas que a constituem. Também notei picos de 66,6ms de frame time introduzindo stutter óbvio em vários cenários: ser agarrado por um inimigo ou ver um inimigo morrer são os maiores causadores desse problema. Geralmente, porém, quando configurado para configurações semelhantes, uma RTX 3090 produziu o dobro do desempenho da Xbox Series X, enquanto o equivalente GPU mais próximo que consegui encontrar para a máquina da Microsoft acabou por ser uma RTX 2070 Super. Portanto, o desempenho não é, na realidade, muito mau em geral, mas a experiência é definitivamente prejudicada pelos vários problemas de stuttering que encontrei com RT ligado e desligado.
Em suma, penso que há aqui uma base de uma boa conversão, mas estamos a uma ou duas patches de um jogo que seria tudo o que eu penso que deveria ser. Gostaria de ver os problemas de navegação do menu resolvidos, o estado atual do anti-aliasing precisa de ser melhorado, a solução FidelityFX VRS requer um trabalho sério, enquanto que os vários problemas de desempenho devem ser abordados com prioridade. Além disso, não posso deixar de sentir que a solução RT da Capcom deveria estar a fornecer mais e, com o PC, temos a potência para o fazer. Na situação atual, Resident Evil Village no PC fica aquém das expectativas - e espero ver as suas muitas questões abordadas.