Desempenho em Elden Ring: o que esperar na PS5, Series X/S e PC
Primeiras impressões de cada uma das versões.
O lançamento de Elden Ring está a ser marcado por excelentes análises que elogiam a sua jogabilidade e direção artística, mas também com dúvidas sobre o seu desempenho técnico em todas as plataformas - PlayStation, Xbox e PC. Aqui na Digital Foundry, a nossa análise está em curso sobre a versão 1.02 recentemente lançada do jogo, mas queríamos fornecer algumas considerações iniciais, recomendações e expectativas de desempenho para qualquer pessoa que planeasse adquirir o jogo no lançamento. A isto seguir-se-á a nossa análise completa o mais cedo possível, detalhando tanto o desempenho no PC como nas consolas.
Em primeiro lugar, vejamos a situação nas consolas. As métricas de desempenho que vimos no teste de rede do jogo no ano passado parecem em grande parte inalteradas na PS5 e na Series X. Ambas continuam a oferecer dois modos - um modo desempenho e um modo de qualidade. No entanto, mesmo funcionando no patch do dia de lançamento 1.02, o modo de desempenho continua a funcionar num intervalo de 45-60fps na PS5 e na Series X, enquanto os modos de qualidade variam entre 30-60fps. Ambas as máquinas funcionam com taxas de fotogramas totalmente desbloqueadas, e tal como o teste de rede, ainda não há um limite de 30fps para nivelar a leitura vacilante no modo de qualidade. O resultado? Um desempenho altamente variável para o modo de qualidade em particular, onde 60fps é raro - se é que é atingido - na PS5 ou na Series X.
Em comparação, a PS5 está tipicamente a funcionar a uma taxa de fotogramas mais elevada do que a Series X, embora claramente nenhuma delas seja ideal. O resultado final é que nenhuma das consolas oferece uma taxa de fotogramas consistente de 60fps na versão de lançamento. Dito isto, existem soluções para cada plataforma que valem bem a pena considerar. A Xbox Series X é grandemente aprimorada pelo seu suporte ao nível do sistema para taxa de atualização variável (VRR) se tiveres um ecrã com suporte. O VRR ajuda a minimizar o impacto percetível na variação de 45-60fps no modo desempenho, criando uma experiência mais suave ao combinar a atualização do ecrã com o frame-rate. Isto pode não ser uma solução para todos, mas para aqueles com televisores compatíveis, é a melhor opção na Xbox neste momento. Os utilizadores da Series S também beneficiam de VRR. Dado que o modo desempenho desta plataforma funciona entre 40-60fps neste momento, é uma escolha viável, embora não perfeita, dado que o desempenho da Series S se inclina mais frequentemente para o extremo inferior desta amplitude do que a Series X.
Entretanto, atingir uns estáveis 60fps na PS5 envolve inteiramente outra tática. Infelizmente, o suporte VRR não está disponível na máquina da Sony neste momento, mas, tal como no teste de rede, o simples facto de executar a aplicação PS4 na PS5 compensa a taxa de fotogramas para uma taxa suave de 60fps. O compromisso? O jogo funciona com uma resolução mais baixa - no que parece ser de 1800p reconstruído - e com definições mais baixas em densidade de relva do que a versão nativa PS5. Este é fundamentalmente o código PS4 Pro, utilizando a potência superior da PS5 para atingir um nível de desempenho mais consistente. Mesmo com estas compensações, executar a aplicação PS4 na PS5 é atualmente a melhor opção em qualquer consola para atingir um nível de desempenho consistente de 60fps - e vem recomendado se valorizares o desempenho absoluto sobre a qualidade de imagem e características gráficas de topo de gama.
A situação do PC também merece ser esclarecida. Tal como se encontra atualmente, a versão para PC utilizando a última atualização 1.02 tem uma série de problemas que irão afetar todas as configurações de hardware em todas as predefinições de configurações gráficas. Elden Ring é da primeira incursão da Software em APIs de baixo nível no PC e o jogo utiliza DirectX 12. Como vimos em outros títulos DX12, podem existir problemas graves e perturbadores de gaguez e de tempos de enquadramento.
Em primeiro lugar, há gaguez de até 250 milissegundos de extensão quando novos efeitos, inimigos, e áreas aparecem no ecrã. Estes tipos de gaguez diminuem à medida que a experiência de jogo avança e os inimigos, áreas e efeitos são revisitados pelo jogador. Uma segunda e mais generalizada gaguez parece estar ligada ao carregamento de novas áreas de jogo - ao atravessar o terreno, mover-se de uma área para a outra pode causar pequenas quedas de fotogramas pontuais várias vezes por minuto, ou, na pior das hipóteses, problemas de tempos de fotogramas que baixam a taxa de fotogramas de uns estáveis 60 para os 40s.
Monitores de taxa de atualização variável utilizando G-Sync ou Freesync ajudam a aliviar o nível de distração de algumas destas questões, mas apoiar-se na tecnologia não é uma boa situação à luz de como as versões das consolas não sofrem com estas interferências. Outras questões a ter em conta são a falta de suporte de ecrã ultrawide, nenhum suporte para taxas de fotogramas acima dos 60fps, e opções gráficas não intuitivas que carecem de escalas visíveis. Como vimos com outros títulos que sofrem de problemas semelhantes, tais como Final Fantasy 7 Remake e Halo Infinite, poderá ser sensato esperares por mais correções antes de investires tempo na versão para PC de Elden Ring.
Portanto, de um modo geral, é neste momento Elden Rin é uma espécie de embalagem mista em todas as plataformas. Muitas destas questões poderiam e deveriam ser corrigidas em futuras atualizações, e esperamos que o software seja capaz de levar o desempenho do jogo a um nível adequado ao resto da qualidade do título. Iremos aprofundar mais em futuros vídeos e artigos, por isso, fiquem atentos.