Desempenho de Elden Ring PC é simplesmente insuficiente
Os problemas intrusivos de gaguez precisam de ser corrigidos.
De forma justa, a qualidade das conversões para PC da From Software tem vindo a melhorar ao longo do tempo. O Dark Souls original foi um desastre, mas desde a sua sequela até Sekiro, os jogadores de PC receberam as melhores versões desses jogos. Infelizmente, esta bem-vinda trajetória ascendente cai a pique com o lançamento de Elden Ring. Os seus problemas são numerosos, mas o mais flagrante de todos é uma gaguez persistente que arruína a fluidez de jogo - é uma apresentação genuinamente pobre que precisa de ser resolvida urgentemente.
A forma como o jogo chegou aos consumidores neste estado não é clara, mas o "porquê" tem algum nível de explicação. Elden Ring é o primeiro título que vê a transição do motor da From Software para DirectX 12. Como discutimos anteriormente (mais recentemente com a dececionante conversão para PC de Final Fantasy 7 Remake), o DX12 dá aos programadores muito mais controlo sobre a GPU: elementos como a gestão da memória e o carregamento de dados já não são tratados pelos controladores, o que significa que muitas responsabilidades são transferidas diretamente para o programador. Os problemas de gaguez sugerem que a gestão da compilação de shaders é mal gerida, com código de shader compilado na primeira vez em que é necessário no jogo, gerando atrasos de fração de segundo ao longo da experiência.
É generalizado. Existe uma gaguez assinalável quando se move a personagem pela primeira vez. Outra quando empunha a espada pela primeira vez. Sempre que é gerado um novo efeito de partícula, o jogo volta a gaguejar. Para cada novo tipo de inimigo que encontra, há outra grande gaguez. Parece-me que cada vez que é invocado um novo efeito de sombreamento que talvez não tenha visto antes, o jogo tenta compilá-lo "mesmo a tempo" enquanto o jogo está a renderizar. Aí reside a questão: nos meus testes, tudo o que se faça pela 'primeira' vez em Elden Ring provoca pausas de até um quarto de segundo.
Quanto mais se joga, tanto menores são as "primeiras" ações que se encontram, pelo que a fluidez do jogo melhora inevitavelmente. A repetição de conteúdo que já experimentaram apresentará também menos gaguez, uma vez que a compilação de shader foi colocada em cache na primeira vez que jogaram. Contudo, tudo isto é reiniciado por defeito sempre que o jogo é atualizado, reinstalado ou se o jogador atualiza as drivers gráficas - neste caso, os problemas de gaguez regressam com a mesma gravidade que antes. Vimos alguns registos de PCs equipados com CPUs Intel Alder Lake serem capazes de executar a compilação tão rapidamente que o jogo ainda funciona a 60fps, mas mesmo que confirmado, isto significa que apenas uma pequena proporção de PCs no mundo é capaz de executar o título a 60fps consistentes. Neste ponto, vale a pena sublinhar que as consolas não têm a questão da compilação de shader: são plataformas fixas, por isso os jogos são enviados com os shaders pré-compilados.
Para além deste problema, ainda existe mais gaguez, aparentemente ligado ao carregamento em background. Ao subir uma escada na introdução do jogo ou ao atravessar alguns campos, notei mais engates em ambos os casos. Noutros casos, vaguear pelo mundo aberto causa quedas de um único fotograma - e não há uma consistência real. Por vezes, alguns fotogramas descem em poucos metros, enquanto outras vezes é possível viajar centenas de metros dentro do jogo sem qualquer problema. Finalmente, ocorre a gaguez nas transições das câmaras em cinemáticas - e esta é curiosa porque só acontece no PC, não nas consolas.
Todos estes elementos contribuem para uma experiência pouco gratificante que mesmo as especificações elevadas não são capazes de superar - estava a testar numa plataforma de topo com um Core i9 10900K e uma RTX 3090. Mesmo correr o jogo a 720p com as configurações mais baixas não me proporcionou uma experiência suave. Piora quanto menos capaz é o seu PC, particularmente no lado do CPU. Em hardware mais convencional, reparei que, para além da gaguez, a lentidão é um problema a combater, aumentando os problemas do jogo. Também já jogámos o jogo no Steam Deck, onde o efeito de gaguez causa uma desaceleração ainda mais prolongada - o que é uma pena, uma vez que, fora dos seus pontos de gaguez, podes facilmente correr este jogo bloqueado a 30fps - num dispositivo portátil!
Tudo o que discuti até agora são áreas em que o Software precisa de tomar medidas corretivas para levar o jogo a um estado aceitável - mas ainda há mais a fazer. Em primeiro lugar, o v-sync é o padrão e não há forma de o desligar no jogo - terás de recorrer ao teu painel de controlo da GPU para o fazer, descobrindo assim que o jogo se limita artificialmente a 60fps de qualquer forma. Esta é uma grande questão: desde o lançamento de Dark Souls, o público de PC tem vindo a pedir à From Software que adote taxas de fotogramas arbitrárias. Esta questão é levantada em cada novo lançamento da empresa, mais uma vez, dependemos dos mods para permitir que o jogo funcione a taxas de fotogramas mais elevadas. Falta também o suporte Ultrawide, o que faz com que sejam dois upgrades básicos para PC que a Software deveria ter providenciado logo no primeiro dia.
Então, e a escalabilidade para além do limiar de qualidade estabelecido pelas versões PlayStation 5 e Xbox Series X do jogo? Existem algumas melhorias, mas isto leva-me a outra questão: a natureza dos componentes no ecrã das definições, que não oferece qualquer explicação ou pré-visualização de imagem do que cada um dos parâmetros faz na realidade. Tal como está, os jogadores PC podem explorar uma pré-configuração de efeitos melhorada que proporciona uma reprodução ligeiramente mais suave, mais a capacidade de aceder a efeitos das consolas limitados ao modo de qualidade e executá-los a níveis de desempenho notoriamente superiores no PC. Juntei uma tabela abaixo que mostra onde colocar as definições do PC para corresponder a cada um dos modos da PS5, mas ainda há algumas incógnitas: semelhante à minha análise de Sekiro, não faço literalmente ideia do que a opção de qualidade shader realmente faz, parece não ter impacto visível na qualidade da imagem ou no desempenho.
Em termos de recomendações de definições para os proprietários de ecrãs 1440p, se tiveres uma GPU com potência de uma GTX 1080 ou superior, considera a utilização de definições máximas - quase não há diferenças entre elevadas e máximas visualmente, excluindo a qualidade da sombra. Se tiveres uma GTX 1070 ou uma GPU AMD mais antiga como uma RX 580 ou inferior, considera a utilização das configurações médias, mas com as sombras de alta qualidade (média parece fraca) e anti-aliasing de alta qualidade. Comparando o desempenho com estas pré-configurações com a experiência totalmente maximizada, vi um aumento de desempenho de 22% - embora com uma óbvia perda de qualidade visual nas sombras e a completa falta de relva alta.
Definições de Equivalência de PC | PlayStation 5 Modo Desempenho | PlayStation 5 Modo Qualidade |
---|---|---|
Qualidade da Textura | Máximo | Máximo |
Qualidade Anti-Aliasing | Elevado | Elevado |
SSAO/Profundidade do campo | Elevado/Máximo | Elevado/Máximo |
Desfoque do Movimento | Desligado | Elevado |
Qualidade da Sombra | Elevado | Máximo |
Qualidade da Iluminação | Pelo menos Médio | Pelo menos Médio |
Qualidade Efeitos | Elevado | Elevado |
Qualidade Volumétrica | Máximo | Máximo |
Qualidade dos Reflexos | Elevado (aproximadamente) | Máximo (aproximadamente) |
Qualidade da Superfície da Água | Elevado | Elevado |
Qualidade do Shader | Desconhecido | Desconhecido |
Iluminação Global | Elevado | Elevado |
Qualidade da Erva | Elevado/Máximo | Elevado/Máximo |
Definições recomendadas: Máximo em todos os sectores. Compromissos aceitáveis para GPUs menos capazes: configurações médias com alto anti-aliasing e sombras elevadas.
Então e a clássica GTX 1060 ou RX 580 emparelhada com um ecrã de 1080p? Mesmo tendo em conta os problemas de gaguez, nenhuma destas GPUs consegue suportar 60fps nestas configurações, embora a placa da Nvidia pareça ter uma vantagem de desempenho de cinco por cento sobre a sua contraparte AMD. Caindo para 900p deverás chegar aos 60fps ou podes manter-te nos 1080p e inclinares-te para as vantagens oferecidas por um ecrã G-Sync ou FreeSync - mas embora estes ecrãs possam definitivamente ajudar em situações devidamente ligadas à GPU, a sua eficácia em suavizar os problemas profundos de gaguez é limitada.
Em última análise, tenho a certeza que Elden Ring merece a aceitação imensamente positiva enquanto jogo e, nesse aspeto, seu estatuto como Recomendado não está em questão. Contudo, não posso deixar de pensar que está na altura da From Software dedicar um pouco mais de tempo a melhorar o polimento técnico - para fornecer o pacote completo e para evitar situações como esta. O cenário de desempenho nas consolas não é perfeito, mas existem formas e meios para os proprietários da PS5 e da Series X obterem uma experiência muito boa - é possível contornar as quedas da taxa de fotogramas na PS5 através da utilização da versão PS4 Pro, para um desempenho extra (não que o utilizador deva ser colocado nesta posição). Entretanto, os proprietários da versão Xbox Series X podem combinar o modo de desempenho com um ecrã VRR para obterem um jogo com boa aparência e suavidade.
Mas tanto quanto posso constatar, não existem soluções fáceis para fixar o desempenho de Elden Ring no PC, certamente não do lado do utilizador - cabe ao estúdio avançar e resolver os problemas fundamentais.