Análise técnica da Digital Foundry a Black Myth: Wukong
Mas por mais sumptuosos que sejam os visuais, há problemas a resolver.
Desde a sua revelação em 2020, Black Myth: Wukong tem sido um projeto aliciante. O programador Game Science tem sido surpreendentemente aberto em comparação com outros estúdios AAA e as ambições aparentes do jogo têm sido reforçadas com cada comunicado de imprensa: um jogo de ação centrado no herói que reconta a história de Journey to the West e um tour de force gráfico que utiliza as mais recentes funcionalidades do Unreal Engine. De facto, no PC, Wukong utiliza o ramo Nvidia do UE5 para permitir o ray tracing total, prometendo uma apresentação ainda mais impressionante. Com o jogo completo na mão, está na altura de ver se a Game Science cumpriu a promessa gráfica do primeiro trailer, como funcionam as funcionalidades RT no PC e quais as definições otimizadas que podem ser utilizadas para proporcionar uma experiência suave numa série de hardware. Então chega de conversa fiada, vamos diretos ao assunto.
A partir do momento em que o jogo arranca, é evidente que a Game Science proporcionou um nível de fidelidade gráfica que ultrapassa o do trailer inicial. A deslumbrante introdução ao jogo é deslumbrante, com seres míticos titânicos a pairar sobre ti e uma área inteira repleta de uma renderização volumétrica única que, infelizmente, é rara na era moderna.
A cada movimento, a personagem principal e o seu inimigo distorcem e movem o volume físico do nevoeiro em que se encontram. Para além do Returnal da Housemarque e de alguns títulos antigos com PhysX, partículas físicas reais como esta são raras, e a Game Science certificou-se de que utilizava este efeito intensivo de GPU de forma eficaz para dar um toque místico aos momentos de jogo e às entradas das personagens.
Efeitos de partículas interessantes como estes podem ser encontrados ao longo de todo o jogo, acentuando o combate, sugerindo padrões de ataque inimigo e recompensando-o por derrotar um inimigo com sucesso. Por vezes, os efeitos de partículas parecem complementos foleiros e fora do sítio, mas aqui sinto que estão sempre bem situados no tema e nos ambientes do jogo.
As áreas que percorremos em Black Myth: Wukong são também um verdadeiro destaque da apresentação do jogo - e há uma série de componentes técnicos que realmente as unem. O primeiro é uma caraterística do Unreal Engine 5, Nanite, que permite que as superfícies e a arquitetura apresentem um nível muito elevado de detalhe geométrico. A uma altura e distância médias da câmara no jogo, seria difícil descobrir quaisquer arestas geométricas em quase todas as superfícies devido ao nível de detalhe (LOD) automático e em constante mudança do Nanite. Isto também evita o aparecimento intrusivo de alterações do LOD em quase toda a geometria do jogo, proporcionando uma apresentação mais estável do que nos títulos da geração anterior.
Infelizmente, a Nanite não é utilizada para a vegetação - provavelmente uma consequência do desenvolvimento na UE 5.0 em vez da 5.1 que adicionou esta funcionalidade - por isso os arbustos e as folhas apresentam alterações de LOD mais tradicionais à medida que nos aproximamos deles.
Isto também tem um efeito indireto, nomeadamente o facto de o jogo não utilizar Virtual Shadow Maps (VSMs), a não ser que estejas a utilizar a opção RT completa. Os VSMs são muito mais caros quando utilizados em geometrias que não sejam de nanite e há muita vegetação na maioria das áreas, pelo que a excisão dos VSMs é lógica. Como resultado, sem o Full RT ativado, há mais problemas de sombras do que noutros títulos UE5. Há uma linha de sombras em cascata muito distinta que se pode ver nas sombras perto da personagem principal, e quaisquer sombras depois de uma certa distância tendem a ficar muito inchadas ou a mostrar outras instabilidades. Presumo que isto também afete a versão PS5, mas, felizmente, se tiveres um PC topo de gama, podes usar a opção Full RT para resolver este problema específico à custa de algum grau de desempenho.
Apesar destes pequenos aspetos negativos da apresentação, Nanite permite que os recursos do jogo sejam vistos no seu melhor; é a base sobre a qual os ambientes extremamente densos do jogo são construídos. A cola que mantém o ambiente unido é o ray tracing: sem usar RT total, o jogo utiliza o software Lumen no PC para iluminação global difusa e reflexos especulares. Com a RT total ativada, o traçado de caminhos baseado no ReSTIR acrescenta detalhes de iluminação adicionais.
Uma grande parte do jogo passa-se fora da luz solar direta e, graças ao Lumen ou ao path tracing, todas as saliências escarpadas, cantos sombrios e entradas iluminadas pelo sol têm um aspeto incrível. Os detalhes da iluminação indireta são, em geral, soberbos, e sinto que algumas áreas não funcionariam sem a utilização de RT para completar a iluminação. Este é mais um exemplo sólido da Lumen, sem dúvida.
A definição RT total melhora ainda mais a iluminação, com melhorias na iluminação difusa vista em superfícies mais ásperas. Como o caminho RT total utiliza geometria de alta qualidade em vez de campos de distância assinados (SDFs), pode mostrar mais detalhes, como plantas ou folhas mais pequenas que, de outra forma, só são captadas no screen-space e, por isso, podem parecer monótonas ou pouco sombreadas. Com o RT completo, quase toda a geometria de detalhe fino está lá e está a ser ray tracing contra ela, pelo que verá sombras de detalhe fino ou iluminação de ressalto nessas plantas, tornando-as melhor situadas no seu ambiente para um aspeto final de maior fidelidade. Se dedicares algum tempo a respirar os ambientes, esta é uma excelente adição.
Outra melhoria visual da RT total é a redução do escurecimento excessivo, uma vez que as SDFs são tão irregulares que coisas maiores e esparsas, como as árvores, tendem a obscurecer demasiado a luz, dando a algumas áreas um aspeto demasiado escuro. Com o RT total, a maior precisão significa menos escurecimento excessivo e mais iluminação do céu, que muitas vezes ilumina essas áreas com precisão por pixel. No entanto, esta diferença é subtil e, sem comparações lado a lado, o software Lumen é capaz de passar por RT total neste aspeto.
A maior diferença com a RT total diz respeito aos reflexos. Materiais mais ásperos, como pedra, são representados com mais precisão, pois o traçado é feito com menos simplificações, permitindo ver mais detalhes da superfície em qualquer cena. No entanto, a maior diferença é encontrada na água. Com o software Lumen, a maioria dos detalhes dos reflexos é capturada com SSR, pelo que as personagens e as partículas não aparecem nos reflexos, enquanto os objetos refletidos fora do screen-space são manchados e atualizados lentamente. Também se obtêm artefactos de desoclusão quando os objetos no ecrã são obscurecidos.
O Full RT resolve a maioria destas limitações de screen-space, removendo os artefactos de desoclusão e garantindo que os reflexos são totalmente preenchidos com personagens e efeitos e atualizados à velocidade máxima. Com a personagem a saltar, não há absolutamente nenhum problema com o facto de ele obscurecer o fundo - não há reflexos que desapareçam. Só encontrei um caso em que a geometria que estava a ser traçada estava desalinhada com o que estava a ser refletido, com uma árvore a aparecer sem ramos no reflexo, mas isso não afetou o mesmo modelo de árvore em áreas posteriores. Isto é ótimo, pois significa que a opção RT total neste jogo tem quase sempre um aspeto superior ao software Lumen, sem quaisquer áreas de negligência ou desvantagens.
A última adição no modo RT completo é a cáustica guiada por raios em tempo real. Qualquer corpo de água no jogo mostra essencialmente um efeito cáustico dinâmico, em que a luz é redirecionada pela superfície da água. Isto significa que podes ver a água a iluminar novamente a área à sua volta, ou padrões ondulantes nos leitos dos rios que se alinham com a deformação da superfície da água. Os movimentos da tua personagem na água também alteram a apresentação cáustica, fazendo-a transformar-se e ondular tal como a água acima. A meu ver, isto eleva absolutamente a apresentação da água e faz com que algumas das lutas de bosses pareçam ainda mais especiais, pois todas as animações causam estes efeitos de animação secundários no ambiente devido aos cáusticos em movimento.
A diferença em relação ao lúmen do software depende da profundidade da água e da quantidade de sombras; os cáusticos de uma piscina rasa bem iluminada contribuem com muito mais iluminação para a cena, alterando drasticamente o aspeto da água. A iluminação cáustica em tempo real é muito rara nos jogos, e aplaudo os criadores por a terem adicionado de uma forma que melhora a apresentação de uma forma tão significativa.
Para além das caraterísticas tecnológicas do motor, há outras áreas em que Black Myth: Wukong se destaca. A interação com o ambiente é uma delas, com uma reatividade subtil mas eficaz quando se caminha por entre a vegetação ou se destrói cenários como cercas e corrimões. A renderização das personagens é outro destaque, um bónus agradável num pacote já de si deslumbrante. Os desenhos são fantásticos e raramente tentam parecer humanos, mas quando combinados com efeitos cinematográficos como a profundidade de campo, as personagens podem parecer de cortar a respiração nas (relativamente poucas) cenas. Felizmente, os inimigos também têm níveis de detalhe semelhantes no jogo aberto, com texturas de altíssima qualidade, geometria e muitas animações secundárias fixes com partículas ou pelo.
Como já deves ter percebido, Black Myth: Wukong é um jogo com um aspeto incrível e um dos melhores do ano - mas isso não significa que tudo seja perfeito. Nanite acrescenta muitos detalhes, mas algumas texturas nem sempre estão à altura e parecem visivelmente esticadas e desfocadas.
Outro problema é que a nitidez do jogo foi aumentada ao máximo - quer estejas ou não a utilizar upscalers como o DLSS - e, muitas vezes, os objetos encostados a fundos brilhantes têm um aspeto visivelmente delineado, o que não é muito bom. Isto contribui para uma espécie de aspeto estaladiço dos visuais do jogo, algo que é exacerbado pelo uso extensivo de dithering temporal por parte de Wukong. O cabelo pode parecer esbatido e distorcido, e o mesmo acontece com o borrão de movimento do jogo. Tudo isto contribui para que o jogo pareça menos estável do que deveria. Eu gostaria muito de ter uma opção para desfazer o dither de algumas coisas aqui, mesmo que isso tenha um custo de desempenho.
Por falar nisso, o maior problema aqui é de facto o desempenho - e, infelizmente, é o mesmo tipo que muitas vezes aflige os lançamentos do Unreal Engine. Pelo menos posso dizer que o jogo tem uma longa sequência de pré-compilação de sombreadores no arranque - e mesmo numa CPU topo de gama como o Ryzen 7 7800X3D, demora muito tempo e, portanto, deve estar a fazer bastante. Graças a isso, não encontrei nenhuma falha extensa na compilação de shaders no jogo.
Em vez disso, o problema é o stutter transversal. Parece que basicamente todos os jogos do Unreal Engine sofrem deste problema e, embora não seja o pior que já vi, cada área é anunciada com um pico de tempo de fotogramas - ou mesmo vários picos seguidos. Isto interrompe o fluxo do jogo e pode até ser sentido durante os encontros com os bosses, interrompendo a jogabilidade em vez de apenas a travessia. A ativação do RT total parece resultar também em gagueiras proporcionalmente maiores. Há mesmo gagueiras que não parecem estar obviamente relacionadas com a entrada numa nova área, quer o RT total esteja ou não ativado.
No geral, as coisas não são tão más como em Jedi Survivor, por exemplo, mas continua a ser irritante encontrar estes picos de tempo de fotogramas quando se tenta desfrutar do jogo. O Unreal Engine é a minha desgraça neste momento, e este jogo é mais um a juntar à lista de vítimas da "luta contra o stutter".
Um problema agravante é que a opção de RT total também adiciona picos de tempo de fotogramas, tornando o jogo menos suave do que poderia ser. Isto é verdade mesmo com o Ryzen 7 7800X3D topo de gama, pelo que conseguir 60 fps estáveis com RT total exige mais ou menos o 7800X3D ou outra CPU com o mesmo desempenho. Em segundo lugar, para obter uma apresentação suave, é necessário um ecrã compatível com VRR e também limitar a taxa de fotogramas a cerca de 60 fps com RT total. Se utilizar uma taxa de fotogramas não limitada com a geração de fotogramas DLSS 3, por exemplo, a disparidade entre os tempos de fotogramas torna-se desconfortavelmente grande. No final, apenas os maiores PCs devem usar a RT total, principalmente devido aos requisitos de desempenho da CPU. Para todos os outros, sugiro que utilizem a solução de software Lumen de menor qualidade, apesar dos seus compromissos de fidelidade, o que é uma pena.
Tenho também uma última dica de desempenho: se quiseres obter um melhor desempenho da GPU, não uses a predefinição de qualidade cinematográfica do jogo. Como o nome sugere, esta predefinição está normalmente oculta nos títulos do Unreal Engine e destina-se a ser utilizada em cinemáticas de jogos; a predefinição alta tende a ser uma versão mais otimizada no Unreal Engine 5. Não tivemos tempo suficiente para fornecer um conjunto completo de definições otimizadas hoje, mas começar com a predefinição alta numa configuração topo de gama deve deixá-lo em boa posição.
Com isto, é tudo o que posso dizer sobre o Black Myth: Wukong no PC. É um jogo incrivelmente belo, mas não está isento de problemas. Quero ver a produtora a fazer o máximo possível para melhorar a estabilidade dos fotogramas, pois a jogabilidade e a apresentação gráfica são infelizmente afetadas por picos de fotogramas que irão prejudicar a experiência de uma boa parte dos jogadores. Pelo que sei, o jogo vai receber correções, e presumo que isso será algo que vão querer tentar resolver. Caso contrário, espero que a Game Science considere a possibilidade de acrescentar a reconstrução de raios DLSS à mistura, uma vez que o jogo não a utiliza atualmente. Para além disso, o perfil pesado deste jogo no PC faz-me pensar como será a versão PS5, e estamos a tentar responder a essa pergunta assim que pudermos.