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Análise técnica da Digital Foundry ao trailer de Doom: The Dark Ages

O que ficámos a saber com o teaser da Xbox Showcase.

doom the dark ages key art showing the doom slayer
Image credit: Bethesda

Doom: The Dark Ages é o nosso primeiro olhar sobre a mais recente versão do lendário motor id Tech, à medida que a série parece passar das relativamente limitadas paisagens com combates e glory kills de Doom (2016) e Doom Eternal para algo a uma escala completamente maior para as consolas da atual geração para PC. Embora o trailer contenha menos de dois minutos de imagens de jogo, há muito para saber sobre The Dark Ages e a sua tecnologia a partir do que a id revelou até agora.

A primeira coisa que notei no trailer foi algo que não esperava para um jogo Doom: nuvens volumétricas. Estão presentes de forma proeminente em muitas imagens do trailer, sendo a mais óbvia a imagem introdutória da cidadela em chamas a flutuar no céu. Aqui, as nuvens que envolvem a estrutura mostram evidências claras de auto-sombreamento local, iluminação do sol e transmissão de luz, visíveis nas bordas das nuvens.

Mais tarde, quando o Doom Slayer é abatido no planeta, as nuvens dividem-se à sua volta - embora seja provável que isto seja uma reprodução de animação VDB de algum tipo, em vez de uma simulação volumétrica física, dadas as implicações de desempenho. No entanto, é possível ver nuvens volumétricas ao longo do trailer, muitas vezes por cima de montanhas à distância, e por vezes parecem mostrar indícios de movimento e evolução - coisas interessantes.

Aqui está a nossa análise inicial de Doom: The Dark Ages - o que podemos aprender sobre a tecnologia do jogo com o trailer de revelação? Ver no Youtube

O trailer também dá uma boa visão geral da escala dos ambientes, que parecem ter poucas barreiras óbvias e uma área de jogo muito mais ampla. Se for esse o caso, então as nuvens volumétricas são uma escolha sensata, uma vez que a arte do céu pode ser mais facilmente alterada do que uma skybox estática. Estas nuvens também ajudam a manter a paralaxe, a perspetiva e a qualidade visual adequadas nos jogos em que se pode voar. Isto não é algo disponível nos dois Dooms mais modernos, mas o trailer mostra um dragão montável que faz bom uso dessa tecnologia de nuvens.

Para além das implicações das nuvens, ter uma grande área de jogo significa que as transições de nível de detalhe (LOD), em que os recursos são trocados por versões de maior qualidade à medida que se aproximam e, por isso, são maiores no ecrã, são de importância crítica. Estas transições LOD pareceram naturais, com apenas algumas visíveis a olho nu, apesar do movimento rápido da câmara.

Os objectos também ficam fantásticos de perto, pelo menos com base nos poucos itens que vimos no trailer. Doom Eternal aumentou bastante a quantidade de geometria visível no ecrã em comparação com Doom (2016), e parece que há uma tendência semelhante em The Dark Ages. A caçadeira, por exemplo, é extremamente redonda - nem uma aresta de polígono à vista! - e os grandes planos que vemos do Doom Slayer mostram muitos detalhes que são realizados com geometria real, como o seu punho cravado de malha. As texturas também parecem universalmente de alta resolução numa análise de perto, sendo que um dos meus detalhes favoritos é a textura animada da chuva vista na introdução. É subtil, mas tem um aspeto fantástico.

Uma coisa que tive dificuldade em encontrar foi uma clara evidência visual do ray tracing. Doom Eternal adicionou reflexos RT através de um patch para PC e consolas topo de gama, por isso espero ver o mesmo aqui, mas os ambientes e as escolhas de iluminação não são tão adequados. A maioria dos metais está muito desgastada, o que torna os reflexos RT mais subtis, e quando apareciam superfícies mais brilhantes no ecrã, estas apresentavam artefactos screen-space. Doom Eternal misturava reflexos screen-space com reflexos RT, que é o que eu imagino ser o que estou a ver aqui, mas por enquanto não está confirmado.

A última coisa que notei no trailer foi o quão real ele era; não parecia ter sido feito em nenhum sentido da palavra. Diria que estamos inquestionavelmente a ver algo feito em tempo real com base nas flutuações de desempenho ao longo do trailer. Ao utilizar as ferramentas de análise da taxa de fotogramas, podemos detetar quedas para os 30 quando as explosões são accionadas, e também há quedas e duplicação de fotogramas noutros locais. Isto sugere que as imagens de jogo são genuínas e que ainda estão a ser trabalhadas. Tendo em conta o historial da id, eu esperaria 60fps suaves (se não perfeitamente bloqueados) nas máquinas da geração atual.

Como fã de Doom, o trailer é extremamente empolgante, e foi lançado com uma incrível ousadia ao mostrar a nova jogabilidade, armas e inimigos, tudo ao som de uma música de fundo. Vai ser fascinante ver o que mais é revelado sobre a tecnologia do jogo no período que antecede o lançamento.

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