Dragon Age: The Veilguard PC está polido, tem bom desempenho e ultrapassa largamente a qualidade das consolas
Mais: as melhores definições para uma ótima experiência.
Dragon Age: The Veilguard é um desvio radical da atual norma AAA de lançar jogos para PC com problemas técnicos incompletos ou completamente avariados. É polido, com uma experiência de utilizador inteligente, funciona bem onde é preciso - e, como uma versão para PC deve fazer, oferece uma fidelidade visivelmente mais elevada do que os equivalentes para consola, tirando partido dos pontos fortes da plataforma. É um jogo que merece ser elogiado - se não mesmo celebrado - pelo facto de a sua execução ser tão boa, funcionando bem em hardware convencional até ao melhor dos melhores.
O novo Dragon Age é baseado no motor Frostbite da EA, mas felizmente não tem os stutters transversais que afectaram o remake de Dead Space. No primeiro arranque, tem um longo passo de pré-compilação de shaders que demora cerca de quatro minutos e meio num Ryzen 7 7800X3D e cerca de dez minutos num Ryzen 5 3600 de gama baixa. Na minha experiência, isto parece capturar a quantidade necessária de shaders para ter uma experiência suave no jogo, sem stutter intrusivo quando novos efeitos ou objetos aparecem no ecrã. Prefiro um passo longo de compilação de shaders no início de um jogo, se isso reduzir os stutters intrusivos da compilação de shaders. O Nixxes tem uma abordagem de compilação assíncrona de shaders em tempo real, mas isso aumenta a carga geral da CPU durante o jogo - e é especialmente impactante em CPUs de baixo custo. No final das contas, acho que a BioWare tomou a decisão certa aqui.
O resultado final é que o nosso veterano Ryzen 5 3600 mantém 60 fps saudáveis em quase todas as cenas do jogo, com apenas algumas descidas abaixo desse objetivo. A limitação da taxa de fotogramas ou a utilização do v-sync triplica o buffer da experiência e diminui a carga sobre a CPU, garantindo uma jogabilidade mais suave.
A suavidade define a experiência do utilizador no jogo, bem como o melhor sistema de menus e opções da sua classe. A BioWare optou por utilizar um sistema de menus brilhante, onde é possível editar as opções gráficas e ver o impacto nos visuais e no desempenho mudar em tempo real - perfeito para afinação. Apenas duas opções requerem um reinício: texturas e nível de detalhe, mas, de resto, o sistema é robusto. Há também um medidor de VRAM útil, juntamente com explicações de como cada definição afeta os subcomponentes do sistema.
A BioWare aposta fortemente em funcionalidades muito úteis: Adoro a opção de redimensionamento dinâmico da resolução ajustável, que permite obter a melhor qualidade de imagem possível à taxa de fotogramas pretendida. Também adoro o multi-escalonador explícito: por exemplo, podes definir o jogo para 4K, selecionar a qualidade DLSS e depois definir a escala de resolução para 67%. Isto configura uma resolução interna de 835p, reconstruída com DLSS para 1440p, com a GPU a fornecer um simples upscale para 4K - mas com uma interface de utilizador 4K. Este tipo de dupla escala é frequentemente utilizado nas consolas e permite uma apresentação razoável em ecrãs de alta resolução quando se utiliza uma GPU mais modesta. Pode mesmo ir na direção oposta, reduzindo a amostragem a partir de uma escala de resolução superior a 100 por cento - e pode adicionar reconstrução a isso.
Também estou impressionado com o facto de a BioWare estar a oferecer um escalonamento significativo para além das versões para consola. Isto acontece essencialmente em três áreas. Com o hardware certo, a qualidade e o desempenho da imagem são melhorados, proporcionando uma imagem mais nítida e estável a uma taxa de fotogramas mais elevada. Isto é normal, mas os maiores ganhos vêm de definições como a decoração do terreno, que controla a quantidade de objetos espalhados pelo mundo, como plantas, pedras e outros.
O aumento da fidelidade do ray tracing é talvez a maior atualização. O PC tem uma opção “seletiva” que só ativa o RT quando o jogo tem o desempenho necessário para o suportar - mas talvez o modo devesse chamar-se “altamente seletivo” porque poucas cenas o utilizam. O PC permite-lhe utilizar sempre a oclusão de ambiente RT e os reflexos RT. Para além disso, o jogo tem uma definição ultra com inúmeras melhorias, embora com um custo de desempenho esperado. A minha única crítica é que o RTAO precisa de ser mais escalável, com suporte para uma distância de raio maior, uma vez que, de momento, parece bastante curta, o que faz com que muitas cenas pareçam bastante planas.
Configurações otimizadas? Podemos olhar para a versão PS5 para ter uma ideia de como a BioWare pretende escalar as coisas, mas, em última análise, há várias definições que são personalizadas para as consolas e não podem ser igualadas. O redimensionamento dinâmico da resolução deve estar no topo da lista de definições otimizadas e não é de surpreender que as consolas o utilizem em grande escala. No entanto, os seus efeitos podem mudar consoante o upscaler. Não consigo que funcione com o XeSS, pois parece que está a ser utilizada uma versão mais antiga da tecnologia. O DLSS funciona, no entanto, mas os seus limites mínimos são sempre de 50%, enquanto o FSR pode ser inferior nos casos mais extremos. Se tentar utilizar o Nvidia DLAA, o DRS não funciona, o que faz sentido se pensar nisso - concentra-se apenas no anti-aliasing, em oposição ao upscaling.
No que diz respeito ao ray tracing por hardware, deve ser ajustado de acordo com o seu hardware. O RT ativado não é exatamente muito pesado, mas aumentar a resolução dos reflexos RT aumenta a carga. Oclusão de ambiente RT? Com base na baixa distância dos raios e no sombreamento insuficiente, não vale a pena.
Do lado da CPU, a Zen 2 consegue quase fazer o mesmo - mas não vai conseguir manter os 60fps ou mais. Esse é um trabalho para a Zen 3 ou peças Intel equivalentes. O teu próximo ponto de contacto deve ser a qualidade da decoração do terreno. Esta opção altera a quantidade de vegetação, pedras, ramos e folhas espalhados pelas secções mais abertas do jogo e tem um impacto notável no desempenho em ultra - cerca de quatro a cinco por cento, dependendo do cenário. Recomendo a configuração alta das definições otimizadas para garantir que as áreas mais abertas do jogo funcionam o melhor possível.
O nível de detalhe também deve ser reduzido para alto por uma razão semelhante: oferece um pequeno aumento de desempenho, enquanto as definições média e baixa removem muita geometria a meia distância. Curiosamente, esta definição do nível de detalhe também afeta a qualidade das sombras projetadas pelas árvores. Uma vez que não recomendo o RTAO, que tipo de HBAO deve utilizar? A definição completa oferece obviamente mais cobertura e maior contraste, mas, no fim de contas, o SSAO é um hack e é difícil saber qual é o mais preciso fisicamente. É uma questão de gosto, mas, pelo que vale a pena, as consolas estão a utilizar a opção “HBAO total”.
As definições de pós-processamento controlam a qualidade da desfocagem de movimento e a profundidade de campo. A opção Ultra permite obter formas bokeh muito melhores do que as definições abaixo, a um custo elevado de quase 11% em relação às definições média ou alta, mas, na minha opinião, as definições média e alta são semelhantes e também estão em conformidade com a PS5. A qualidade da iluminação é outra vitória simples, em que esta controla a qualidade das sombras. Passar de ultra para alto apenas introduz uma perda de qualidade subtil nas sombras, enquanto que médio e baixo produzem reduções de qualidade óbvias.
Otimizado Baixo | Otimizado Alto | Desempenho PS5 | Fidelidade PS5 | |
---|---|---|---|---|
Qualidade da textura | Médio | Médio | ? | ? |
Filtragem de textura | Ultra | Ultra | Médio | Alto |
Qualidade da iluminação | Alta | Alta | Alta | Alta |
Sombras de contacto | Ligado | Ligado | Ligado | Ligado |
Oclusão de ambiente | HBAO total | HBAO total | HBAO total | HBAO total |
Reflexos screen-space | Ligado | Ligado | Ligado | Ligado |
Iluminação volumétrica | Ultra | Ultra | ? | ? |
Qualidade do céu | Ultra | Ultra | ? | ? |
Reflexos RT | Desligado | Em | Desligado | Seletivo |
RTAO | Desligado | Desligado | Desligado | Seletivo |
Ultra RT | Desligado | Ligado | Desligado | Desligado |
Nível de pormenor | Alto | Alto | Alto | Ultra/Alto |
Fios de cabelo | Ligado | Ligado | Ligado | Ligado |
Qualidade do terreno | Ultra | Ultra | Médio | Médio |
Decoração do terreno | Alta | Alta | Alta | Alta |
Efeitos visuais | Ultra | Ultra | ? | ? |
Pós-Processamento | Alto | Alto | Médio/Alto | Médio/Alto |
As configurações otimizadas para Alta devem ser boas para 30-40 fps em placas da série RTX 30/40. As GPUs com 10-12 GB de VRAM podem aumentar a qualidade da textura. As definições de qualidade PS5 não listadas não foram testadas.
Para além disso, não mexas nas outras definições - como, por exemplo, o cabelo em madeixas. Sim, é possível poupar algum desempenho de cena para cena com esta opção desativada, mas é uma funcionalidade tão boa que deve ser mantida ativada, a não ser que o seu equipamento não a consiga suportar. Definições como a qualidade do céu e a qualidade volumétrica têm, curiosamente, um impacto muito pouco mensurável no desempenho e tive dificuldade em discernir as diferenças entre os níveis de qualidade quando alternados, mesmo depois de reiniciar o jogo.
A qualidade dos efeitos visuais, a qualidade do terreno... é só aumentar esses níveis ao máximo. No entanto, a qualidade da textura é importante se tiveres uma GPU de 8 GB. A 1440p, as definições máximas estão fora de questão e também há problemas visuais em alta, em que algumas texturas parecem não carregar, o que é pior do que em média. Por isso, recomendo o modo médio, mas considero a hipótese de experimentar o modo alto para um streaming menos agressivo.
Em resumo, Dragon Age: The Veilguard é uma excelente versão para PC - uma raridade, de facto. Corre bem, adapta-se bem e graciosamente a vários níveis de hardware e o sistema de menus é uma alegria absoluta. Há apenas algumas pequenas melhorias que posso recomendar, mas, em última análise, a BioWare fez um excelente trabalho com este jogo. Sinceramente, gostava que mais jogos fossem lançados num estado tão bom como este.