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Análise técnica da Digital Foundry a Elden Ring: Shadow of the Erdtree

Passados dois anos e meio, os problemas de desempenho continuam a afetar todas as plataformas.

Ao regressar a Elden Ring dois anos depois, a expansão Shadow of the Erdtree dá-nos uma nova oportunidade de reavaliar o trabalho da FromSoftware e ver como o jogo corre agora na PS5, Series X, Series S e PC no novo mapa Shadow Realm. O lançamento do jogo original apresentou uma série de problemas de desempenho no PC e nas consolas, pelo que se espera que esta expansão ofereça uma nova oportunidade para resolver estes problemas.

As grandes questões que se colocam são: nos anos que se seguiram, a FromSoftware melhorou o desempenho do jogo nas consolas? Será que algum dos modos do jogo - como os modos de taxa de fotogramas, qualidade e ray tracing na PS5 ou Series X - já oferece algo próximo dos 60fps? E quanto ao PC, qual é o estado atual da otimização de Elden Ring e os seus problemas de gaguez de longa data foram resolvidos?

Não há dúvida de que Shadow of the Erdtree é uma fatia extra de Elden Ring muito bem trabalhada, acrescentando cerca de mais 50% à duração da aventura principal através de um download de 18GB. O design do mundo e o combate da expansão destacam-se, mas em termos de melhoria do polimento técnico do jogo - na otimização da experiência nas consolas e no PC - é justo dizer que a FromSoftware está longe de resolver todas as falhas técnicas do jogo.

Aqui está o vídeo completo, que mostra Shadow of the Erdtree no seu melhor e no seu pior - com um belo design do mundo e um combate notável, infelizmente marcado pelo mau desempenho.Ver no Youtube

Partindo da PS5, a nova região de Shadow of the Erdtree infelizmente não corrige as frequentes quedas para menos de 60 fps, mesmo correndo no modo de taxa de fotogramas do jogo, que é renderizado numa resolução dinâmica de 1512p a 2160p. Na área de abertura da Gravesite Plain, estamos muitas vezes a correr nos 50, com o lado positivo de que estas quedas são suficientemente bem disfarçadas em ecrãs com suporte para taxa de atualização variável (VRR). O problema é que noutras áreas há um maior potencial para quedas da taxa de fotogramas abaixo do limite inferior de 48 fps que o VRR da PS5 consegue suportar, como a queda para 40 fps quando surgimos nos portões do Castle Ensis ou quando lutamos contra criaturas golems. Nestes momentos, a PS5 sai da janela do VRR e nota-se uma trepidação. Entretanto, quem não tiver um ecrã com capacidade VRR irá sentir uma vibração constante à medida que a taxa de fotogramas oscila para cima e para baixo no gráfico.

Para além do modo de taxa de fotogramas, existem os modos de qualidade e de ray tracing (RT). Utilizando a nova região Shadow Realm como uma espécie de referência, o modo de qualidade é renderizado a 4K nativo, enquanto o modo RT continua a funcionar a 1620p - com sombras ray tracing e oclusão de ambiente adicionadas. Infelizmente, a otimização destes modos não mudou desde a última vez que os analisámos. Num caminho matricial na planície de Gravesite, os modos de qualidade e RT funcionam frequentemente a uma velocidade semelhante de 30-40 fps. O VRR também não é viável aqui. Cada um deles fica muito abaixo da leitura do modo de taxa de fotogramas, e mais valia estar a funcionar com um limite de 30 fps - se ao menos o ritmo de fotogramas fosse uniforme.

Quando nos aproximamos de estruturas mais complexas, como castelos e interiores de masmorras, a qualidade e os modos de ray tracing separam-se. O design do Castelo Ensis, em particular, exige uma utilização mais intensa da oclusão de ambiente por ray tracing (RTAO) e, como resultado, o modo RT desce mais, bloqueando perto da linha dos 30 fps. Tal como no jogo base, embora os efeitos visuais desbloqueados pelo modo RT sejam bons, pagamos um preço incrível por isso em termos de desempenho. De forma mais flagrante, este é o único modo em que encontramos facilmente quedas abaixo dos 30 fps, o que prejudica verdadeiramente a jogabilidade de Erdtree. É difícil de recomendar e, da mesma forma, o modo de qualidade de renderização a 4K é difícil de vender, uma vez que funciona frequentemente entre os 35 e os 45 fps.

Em suma, aparentemente não se registaram progressos na PS5 ao fim de dois anos. Tendo em conta que o criador FromSoftware produziu Armored Core 6 com problemas semelhantes de taxa de fotogramas nas consolas, é surpreendente ver que as lições não estão a ser aprendidas. Então, qual é a solução? Bem, permitir que o jogo desça para uma resolução interna mais baixa pode ajudar, já que a PS5 está muitas vezes no fundo da sua gama de 1512p a 4K no modo de taxa de fotogramas. Há aqui algo de errado na configuração do DRS. Em teoria, se a resolução fosse alterada para 1260p ou mesmo 1080p, a carga do GPU poderia ser reduzida e seria possível obter um bloqueio mais apertado a 60 fps.

Também há uma forma de provar a viabilidade deste método. Tal como acontece com a versão de lançamento de Elden Ring e Armored Core 6, podes correr a versão da aplicação PS4 do jogo no hardware PS5 para obteres definições mais baixas em todas as áreas, incluindo a resolução. Isto obriga Elden Ring a renderização em checkerboard a 1800p - ou 1600x1800 essencialmente - com um impacto óbvio na qualidade do impacto, juntamente com cortes na densidade da relva e na qualidade das sombras. No entanto, o resultado é um 60fps muito mais suave. Infelizmente, este método não é prático para a maioria dos jogadores de Shadow of the Erdtree, pois não há forma de aceder aos dados guardados na PS5 na versão PS4 do jogo. Todo o progresso até ao acesso ao Reino das Sombras terá de ser repetido. Em última análise, a FromSoftware precisa de administrar a sua própria otimização adequada ao código PS5, mas é evidente que a aplicação PS4 mostra uma solução funcional.

Passando para a Series X, vemos uma situação semelhante - as primeiras áreas de Shadow of the Erdtree continuam a correr entre 45 e 60 fps, mesmo utilizando o modo de melhor taxa de fotogramas. Curiosamente, a Series X corre frequentemente a uma taxa de fotogramas inferior quando comparada diretamente com a PS5, com um delta típico de 5-8 fps a favor da PS5. Mais uma vez, é evidente que a otimização do desempenho não foi uma grande prioridade na conceção da expansão. A Series X tem uma vantagem, tal como antes, no seu manuseamento mais flexível do VRR. A gama aqui é mais alargada, funcionando entre 40 e 60Hz contra a gama de 48 a 60Hz na PS5, pelo que a Series X é capaz de lidar com quedas na taxa de fotogramas de forma mais graciosa.

As métricas de desempenho reveladas na PS5, Series X e S nesta fotografia de correspondência. Nenhum modo consegue um bloqueio perfeito de 60 fps nas consolas nas novas áreas de Shadow of the Erdtree - com os modos de qualidade e ray tracing a ficarem muitas vezes fora da janela VRR ideal.

No entanto, se mudarmos para o modo RT na Series X, fica abaixo deste limite inferior mais generoso. São muito possíveis quedas abaixo dos 30 fps, especialmente em batalhas em que se ajusta a câmara para olhar para cima e para baixo. O sistema de resolução dinâmica está a ser apanhado desprevenido, uma vez que tenta e não consegue ajustar-se a tempo às oscilações da carga do GPU, causando grandes oscilações abaixo dos 30 fps. Também vemos um desempenho inferior ao da PS5 no modo de qualidade na Series X. Assim sendo, o modo de taxa de fotogramas é a única opção que podemos recomendar, com a janela VRR mais ampla a compensar algum do défice de taxa de fotogramas em relação à PS5.

Por último, nas consolas, temos a Series S. O modo de taxa de fotogramas continua a funcionar a 1440p dinâmicos e, muitas vezes, no extremo inferior do espetro, a 1008p. Infelizmente, as taxas de fotogramas são normalmente mais baixas do que na Series X, com cerca de 45 fps no segmento Gravesite Plane, por isso há sempre o risco de ficar fora da janela VRR. Não existe um modo RT, o que é provavelmente a decisão correcta, dada a penalização de desempenho que impõe noutras situações, enquanto o modo de qualidade está bloqueado a 1440p, mas funciona frequentemente entre 30 e 40 fps. Em suma, a Series S continua a oferecer o desempenho mais fraco das consolas da atual geração, mesmo com os cortes na resolução.

Passando para o PC, é evidente que Shadow of the Erdtree não alterou as características técnicas de Elden Ring no PC de forma significativa. O jogo tem o mesmo desempenho que tinha quando o analisámos pela última vez, pouco depois do lançamento, com uma taxa de fotogramas máxima de 60 fps, sem suporte para ultrawide, shadow pop-in com as funcionalidades RT activadas e sem suporte para upscalers modernos como FSR2, DLSS ou XeSS.

A situação dos PCs - tal como é abordada por Alex Battaglia no vídeo - mantém-se inalterada desde o lançamento de Elden Ring, com os problemas de travessia a interromperem o jogo.

O mais irritante é que o jogo continua a sofrer de picos consistentes de tempo de fotogramas devido ao estrangulamento da CPU quando se desloca pelo mundo do jogo. Num sistema de gama baixa com um Ryzen 5 3600 e uma RTX 4060 a correr nas nossas definições optimizadas, os picos de tempo de fotogramas de 33,3 ms são comuns. Num sistema de topo de gama, como um Ryzen 7 7800X3D, estes picos de tempo de fotogramas são menores, mas ainda estão presentes - uma situação estranha, dado o enorme potencial de desempenho deste processador. Há também quedas extremas da taxa de fotogramas, mais raras, até 0 fps, que foram relatadas por muitos jogadores online de Elden Ring e que nós experimentámos da mesma forma no nosso Ryzen 5 3600 e Core i9 10900K. No geral, é dececionante não ver nenhum progresso real no PC nos últimos anos.

Com os problemas nas consolas e no PC em mente, vale a pena mencionar que Elden Ring tem sido um enorme sucesso financeiro para a FromSoftware, e parece estranho que o dinheiro não tenha sido reinvestido nos últimos dois anos para melhorar o polimento técnico do jogo no PC ou nas consolas. Esta crítica vem de um lugar de respeito genuíno pelo que a FromSoftware alcançou na série Souls; poucos criadores se equiparam à arte deste estúdio na construção de mundos e no combate 3D. Mas em todas as plataformas, estamos a ver um programador que ignora repetidamente questões técnicas fundamentais.

Apesar dos desafios da taxa de fotogramas nas consolas, que exigem mais ou menos a utilização de ecrãs modernos com capacidade VRR para uma boa experiência, atrevo-me a dizer que a situação no PC é pior, especialmente para um jogador que se depara pela primeira vez com estas oscilações de desempenho. Seja como for, o lançamento de Shadow of the Erdtree recorda-nos mais uma vez que os problemas óbvios e persistentes na produção do estúdio estão a ser ignorados.

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