Final Fantasy 16 é muito exigente no PC - e estas são as melhores definições
Como é que a PS5 Pro iria correr este jogo?
Elogiámos muito Final Fantasy 16 quando chegou no ano passado na PS5, trazendo excelentes visuais com desempenho estável - pelo menos a 30fps. A versão para PC tem o potencial de melhorar ainda mais os visuais, ao mesmo tempo que permite taxas de fotogramas muito melhores e, depois de uma demo no mês passado, a versão completa está finalmente disponível. Depois de a testar, é evidente que os problemas de desempenho a 60 fps na versão PS5 são um pouco mais compreensíveis, e há muito mais a dizer sobre a implementação técnica do jogo no PC.
Recapitulando, a versão PS5 podia descer até 720p no modo de desempenho, continuando a oferecer taxas de fotogramas muito abaixo dos 60 fps - mesmo na casa dos 40 nalguns casos. No PC, a correr a 1440p com DLSS e redimensionamento dinâmico da resolução (DRS) ativados numa máquina mainstream-spec com um Ryzen 5 3600 e RTX 2070 Super, foi imediatamente óbvio que a carga da GPU é pesada e pode variar significativamente de cena para cena. Foi possível ver taxas de fotogramas ao estilo do PS5 em cenas mais pesadas, e é claro que o jogo foi concebido à volta dessa taxa de atualização de 30 fps com DRS para suavizar as oscilações na carga do GPU. A primeira recomendação é utilizar o DRS também no PC, em vez de uma resolução alta fixa, mesmo com o DLSS ativo.
Originalmente, a demo para PC tinha uma entrega de fotogramas bastante variável, com falhas frequentes e visíveis, mas a versão final melhora neste aspeto. Vimos cerca de seis a oito falhas nas primeiras três horas de jogo, e muitas vezes em ocasiões em que não seria de esperar que ocorressem falhas na compilação de sombreadores. Também houve períodos de carga intensa da GPU, como no início ou no fim de uma cena, que fizeram com que a taxa de fotogramas descesse abaixo do limite de 30 fps da cena, mesmo quando jogámos com uma resolução interna de 360p. Por conseguinte, num equipamento de gama baixa, talvez seja melhor esperar por novas correções para resolver estes problemas.
Num PC topo de gama para jogos com um Core i7 13700K e uma RTX 4090, estes problemas são menos percetíveis e o jogo ultrapassa o que é possível na PS5. Nas definições máximas com qualidade 4K DLAA ou DLSS, obtém-se uma apresentação a 60 fps significativamente mais limpa do que na PS5, livre de aliasing e quebra, permitindo que a já detalhada obra de arte brilhe. Ainda são possíveis algumas pequenas quedas de fotogramas, como quando há muitos efeitos alfa no ecrã, mas esses momentos são raros.
Também é possível ativar a geração de fotogramas (DLSS ou FSR) para aumentar as taxas de fotogramas à custa do input lag. As cenas no motor permanecem limitadas a 30 fps, presumivelmente para corresponder a outras cenas pré-renderizadas a 30 fps, com quedas semelhantes no sistema de gama baixa. Felizmente, há uma solução: uma ferramenta chamada FF16Fix desbloqueia as cenas no motor e produz resultados mais estáveis a 60 fps ou mais.
Objetivamente, este é provavelmente um dos jogos com mais GPU que vimos nesta geração, apesar de não apresentar ray tracing nas consolas, e são necessárias tecnologias de upsampling como DLSS e FSR para atingir 60 fps estáveis, trabalhando em combinação com o redimensionamento dinâmico da resolução. Assim, o DRS parece realmente essencial, pois suspeitamos que os orçamentos de renderização do jogo foram construídos em torno desta técnica - algo que não será fácil para os utilizadores no espaço do PC.
A versão para PC tem outras particularidades. O jogo não suporta rácios de aspeto superiores a 16:9, o que é uma pena para qualquer jogo moderno. As cenas pré-processadas também são apresentadas na resolução de entrada, em vez da resolução de saída, com um desajeitado upscale do vizinho mais próximo no topo - apresentá-las na resolução de saída com um upscale bicúbico ou bilinear, se necessário, melhoraria significativamente a sua qualidade. O pós-processamento é também bastante pesado e a sua resolução é normalmente a sua resolução interna, pelo que pode ver mais artefactos, como a cintilação com a profundidade de campo quando utiliza o DLSS no modo de desempenho. Seria necessário um menu de opções mais granular que aumentasse a resolução destes efeitos.
Por falar em definições, existem algumas opções que podem ser utilizadas para equilibrar a fidelidade e o desempenho, e começámos por tentar imitar as soluções de compromisso adotadas pelo modo de desempenho da PS5. A definição mais importante é o DRS, como já explicámos, mas existem outras definições que também podem aumentar o desempenho. Por exemplo, a definição de “fidelidade gráfica” altera o nível de detalhe do jogo e, neste caso, o nível médio oferece um aumento de 3% no desempenho. O nível baixo é mais rápido, mas perde demasiados detalhes, na nossa opinião. Da mesma forma, a qualidade das sombras pode ser definida como média para obter 6,5 por cento de desempenho extra.
As outras definições têm geralmente menos impacto em termos de desempenho e podem ser mantidas na definição alta. Isto inclui a qualidade da textura, o detalhe do terreno, a qualidade da água, a densidade da desordem e a qualidade dos NPCs. Os reflexos screen-space (SSR), a oclusão de ambiente (AO) e o sombreador de floração podem ser ativados, enquanto o sombreamento de taxa variável pode ser desativado.
Modo Desempenho PS5 | Modo Qualidade PS5 | Configurações otimizadas | |
---|---|---|---|
Super-resolução | FSR 1 | FSR 1 | DLSS 3, FSR 3, XeSS |
Resolução dinâmica | Ligado | Ligado | Ligado |
Vinheta | Em | Em | Ligado |
Fidelidade gráfica | Mistura baixa/média/alta | Mistura baixa/média/alta | Médio |
Qualidade da textura | Médio | Médio | Alta |
Detalhe do terreno | Alto | Alto | Alto |
Qualidade da sombra | Personalizado | Alta | Média |
Qualidade da água | Alta | Alta | Alta |
Densidade da densidade | Alta | Alta | Alto |
Qualidade dos PNCs | Alta | Alto | Alto |
Reflexos screen-space | Em | Sobre | Sobre |
Oclusão de ambiente | Ligado | Ligado | Ligado |
Bloom Shader | Em | Ligado | Ligado |
Sombreamento de taxa variável (VRS) | Desligado | Desligado | Desligado |
Em última análise, Final Fantasy 16 é bastante simples, com apenas alguns botões a ajustar para otimizar o seu hardware. Controlos mais precisos, como níveis de qualidade para SSR e oclusão de ambiente em vez de apenas ligar e desligar, proporcionariam escolhas mais significativas aos jogadores. No entanto, neste momento, e à custa de um stress excessivo, a utilização do redimensionamento dinâmico da resolução é essencial.
Antes de terminarmos, vale a pena especular sobre como este jogo poderá correr na PS5 Pro, tendo em conta o que aprendemos com a versão para PC - apesar de o jogo não estar atualmente listado como tendo suporte para a PS5 Pro. Resumindo, é possível que vejamos o upscaling PSSR usado para chegar a 1440p, em vez de 4K, dado o quão pesado o jogo é mesmo em hardware de PC topo de gama. Isto pode representar um desafio na manutenção de bons níveis de consistência temporal, dadas as contagens mais baixas de pixéis.
Para a versão do jogo para PC, ainda há melhorias a fazer. As quedas da taxa de fotogramas das cutscenes para menos de 30 fps devem ser investigadas, as definições mais detalhadas podem ser úteis e os problemas de tempo de fotogramas durante o jogo, embora relativamente poucos, podem e devem ser resolvidos. O desempenho também poderia ser melhorado, mas parece improvável que haja grandes ganhos, dada a natureza do jogo. Ainda assim, o Final Fantasy 16 é um jogo espantoso para PC e vale bem a pena experimentar - embora seja melhor esperar por mais alguns patches antes de se comprometer.