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Fortnite na PS5 Pro: Epic introduz ray tracing acelerado por hardware drasticamente melhorado

Uma grande melhoria em relação à PS5 de base - e também uma resolução mais elevada.

Crédito da imagem: Epic Games

A PlayStation 5 Pro da Sony é a consola mais capaz que o dinheiro pode comprar neste momento, por isso é mais do que justo vermos Fortnite da Epic receber uma atualização substancial. O desempenho extra de rasterização da Pro é bem utilizado para fornecer resoluções mais elevadas em comparação com o modelo normal, mas não é essa a diferença que muda o jogo. Em vez disso, a Epic utiliza as suas funcionalidades de ray tracing por hardware mais avançadas para o modo de 60 fps do jogo, oferecendo um nível muito melhorado de iluminação global e reflexos - e fá-lo mantendo o seu nível de desempenho praticamente impecável. Também é interessante notar que uma das “três grandes” melhorias da Sony não é utilizada. A Epic prefere a sua própria tecnologia de Super-resolução Temporal (TSR) em vez da Super-resolução Espectral PlayStation (PSSR) baseada em aprendizagem automática do Pro.

Esta é uma decisão bastante interessante e penso que destaca alguns aspetos importantes sobre como o PSSR pode, deve e provavelmente será implementado nos jogos UE5. A Epic trabalha há muito tempo na TSR - quatro anos, se não mais - e, através da investigação e das atualizações de versões, melhorou a sua qualidade e reduziu o seu custo através de otimizações com um impacto mínimo na qualidade geral. O TSR é adaptado às necessidades do motor da Epic e está totalmente integrado e é produzido de forma reativa com todas as outras técnicas do motor. A TSR funciona de forma tão harmoniosa quanto possível com as particularidades do motor, o que resulta numa qualidade de imagem geralmente competente.

O facto de a Epic evitar o PSSR para Fortnite faz sentido. Por um lado, o PSSR será mais dispendioso do ponto de vista computacional e, num mundo em que este jogo corre obstinadamente a 60 fps ou 120 fps, cada milissegundo conta. Em segundo lugar, o TSR evita problemas que o PSSR tem - como se viu recentemente em Silent Hill 2 na PS5 Pro. Imagino que isto será algo comum num futuro próximo para os títulos que utilizam o Unreal Engine 5, até que o PSSR tenha provado ser uma alternativa viável. De facto, com a Epic a manter o TSR para o seu jogo de apresentação, está a ser enviada uma mensagem dos criadores do motor para os seus muitos licenciados.

Fortnite na PS5 Pro - um guia visual das melhorias efectuadas para a PS5 Pro.Ver no Youtube

Assim, a TSR mantém-se e a resolução aumenta. A certa altura, medi uma resolução interna de 1080p com Fortnite a correr na PS5, contra 1350p na Pro, exatamente na mesma cena. É um aumento de 25 por cento na resolução do eixo, mas mais na ordem dos 50 por cento na contagem total de píxeis. É um grande aumento de resolução, que não se alinha com as diferenças de especificações entre a PS5 e a PS5 Pro, mas vale a pena salientar que, por razões de poupança de energia, as versões de Fortnite para consolas reduzem os limites superiores da solução de redimensionamento dinâmico da resolução... e é incerto se uma limitação semelhante é aplicada na PS5 Pro. Na prática, porém, a diferença é surpreendentemente pequena devido ao facto de a TSR se aplicar a ambos, apesar de uma diferença aparentemente grande na resolução. As contagens de píxeis não são a história aqui.

O ray tracing é onde as coisas se tornam interessantes, porque vem em duas formas no Unreal Engine 5 - baseado em software e baseado em hardware. O RT de hardware não é comum nas consolas do UE5, embora a demo clássica do Matrix Awakens o tenha, o que pode ter dado a impressão de que seria mais amplamente utilizado. Desde então, quase todos os títulos do UE5 são fornecidos com o ray tracing de software de qualidade inferior. O facto de Fortnite na Pro receber hardware RT diz-me que a Epic não acha que seja uma boa opção para o hardware base, mas que pode ser usado na PS5 Pro como uma atualização fácil de usar. De facto, se verificarmos o Silent Hill 2 na Pro, o hardware RT é encontrado no modo de qualidade de 30fps, onde está ausente no equivalente padrão da PS5.

Em termos de diferença, os reflexos RT estão muito melhorados. O motor agora rastreia os triângulos que compõem um objeto, em vez dos campos de distância assinados, como no modo de software. As árvores refletidas parecem mesmo árvores, em vez de aproximações básicas e estranhamente fragmentadas. Os LODs SDF também aparecem com reflexos, o que não acontece com o hardware Lumen na PS5 Pro. Tudo parece estável e mais consistente. O mesmo se aplica às sombras de objetos em reflexos - são irregulares e confusas no modo de software, enquanto as sombras das árvores parecem muito mais reais no modo de hardware. Os objetos em movimento, como as personagens, também são adicionados aos reflexos, o que não acontece com o ray tracing de software. O exemplo mais óbvio disto é o facto de a personagem do jogador não estar presente nos reflexos na PS5 - mas está na Pro. Outros objetos dinâmicos, como carros em movimento e outros jogadores, também são apresentados em reflexos com RT de hardware, mas não na versão de software nas consolas de base.

PlayStation 5
PlayStation 5 Pro
Comparação na PS5 standard com RT por software e na PS5 Pro com Lumen totalmente acelerada por hardware.
PlayStation 5
PlayStation 5 Pro
Comparação na PS5 standard com RT por software e na PS5 Pro com Lumen totalmente acelerada por hardware.
PlayStation 5
PlayStation 5 Pro
Comparação na PS5 standard com RT por software e na PS5 Pro com Lumen totalmente acelerada por hardware.
PlayStation 5
PlayStation 5 Pro
Comparação na PS5 standard com RT por software e na PS5 Pro com Lumen totalmente acelerada por hardware.
PlayStation 5
PlayStation 5 Pro
Comparação na PS5 standard com RT por software e na PS5 Pro com Lumen totalmente acelerada por hardware.
PlayStation 5
PlayStation 5 Pro
Comparação na PS5 standard com RT por software e na PS5 Pro com Lumen totalmente acelerada por hardware.
PlayStation 5
PlayStation 5 Pro
Comparação na PS5 standard com RT por software e na PS5 Pro com Lumen totalmente acelerada por hardware.
PlayStation 5
PlayStation 5 Pro
Comparação na PS5 standard com RT por software e na PS5 Pro com Lumen totalmente acelerada por hardware.

A iluminação global também beneficia em diferentes graus. A natureza da iluminação difusa é que não precisa de uma grande precisão, por isso, em alguns casos, o software Lumen funciona bem no jogo existente, mas, como pode ver no vídeo acima, por vezes a iluminação não é fisicamente plausível, enquanto a estabilidade temporal é outro grande problema com problemas óbvios de cintilação. Tudo isto desapareceu na PS5 Pro graças ao RT acelerado por hardware. A iluminação dinâmica de objetos também melhorou drasticamente, com o efeito flutuante visto na solução de software da PS5 a ser substituído por uma iluminação de ressalto distinta e precisa no espaço mundial, à medida que os objetos feitos de triângulos são traçados, e não apenas no screen-space, como acontece com o software Lumen.

A última grande diferença na Pro vs PS5 é a estabilidade da iluminação. Uma vez que a Lumen de hardware pode literalmente “ver” mais objetos com uma precisão mais fina, tem menos erros e artefactos de “ebulição”. A maior parte da iluminação emissiva na Lumen de software está no screen-space, pelo que é muito instável, ao passo que a Lumen de hardware faz uma melhor amostragem, tornando-a mais estável em movimento.

A RT é a principal atualização, mas há mais alguns pontos a referir. O modo de jogo a 120 fps nunca teve caraterísticas de ponta do Unreal Engine 5, por isso talvez seja inevitável que a versão PS5 Pro seja praticamente idêntica, com uma leitura quase perfeita de 120 fps. O desempenho a 60 fps - mesmo com as atualizações - mantém-se sólido no geral, apenas com quedas de fotogramas em momentos de carga intensa e, mesmo assim, muito breves. As quedas na taxa de fotogramas são muito raras e essencialmente impercetíveis, quer estejamos a jogar na PS5 normal ou na Pro.

Quanto às comparações das definições da PS5 Pro com as do PC, é interessante ver que, apesar das melhorias, a nova consola não está a obter equivalentes gerais às definições “épicas” do PC. Por exemplo, com os reflexos RT, estamos no equivalente ao elevado do PC, com base nos detalhes de iluminação e geometria vistos nesses reflexos, juntamente com a sua resolução geral. A iluminação difusa na PS5 Pro é, de facto, a que mais se aproxima da definição “épica” mais elevada, enquanto a definição alta do PC introduz artefactos salpicados nas arestas geométricas e tem também um aspeto mais granulado e difuso em geral.

No entanto, há dois outros ajustes de definições que me surpreenderam. O TSR está definido para a definição de qualidade média na Pro, com mais aliases nas margens do que os equivalentes alto ou ultra. Esta é uma definição computacionalmente barata no PC, por isso estou curioso para saber porque é que foi escolhida. Por último, existe a definição de qualidade de pós-processamento, que na definição alta remove alguns dos mapeamentos de tons mais cinematográficos encontrados em 'epic'.

Mesmo com esta mistura de definições, estamos a receber uma grande melhoria em relação à versão standard do jogo para a PS5, especialmente no que diz respeito à falta de suporte de ray tracing por hardware da consola base. A sério, seria ótimo ver mais jogos UE5 na PS5 Pro com hardware RT, uma vez que as vantagens de qualidade são substanciais, como este artigo demonstra. Talvez não seja possível para todos os modos de desempenho de 60 fps dos jogos, mas, como Silent Hill 2 demonstra, pode encontrar uma casa nos modos de qualidade de 30 fps, com certeza. No entanto, por enquanto, Fortnite continua a funcionar como uma excelente “montra” para o Unreal Engine 5 nas consolas, com uma atualização inteligentemente implementada que aproveita os pontos fortes do novo hardware. Mesmo que não sejas fã do jogo, continua a ser absolutamente deslumbrante e vale bem a pena conferir.

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