Passar para o conteúdo principal

Digital Foundry testa God of War Ragnarök PC e fornece as melhores definições

Jogo super-suave, com problemas ocasionais que precisam de ser resolvidos.

Crédito da imagem: Sony Interactive Entertainment

Mais de dois anos após o original da PlayStation, God of War Ragnarök pretende ser um jogo para PC melhor do que o seu antecessor e acerta em grande parte no objetivo, oferecendo aos jogadores de PC uma forma genuinamente fantástica de jogar um dos melhores lançamentos recentes da Sony.

Uma grande melhoria é visível logo à partida: como parte da mudança do DirectX 11 para o DirectX 12, existe agora um passo de pré-compilação de shader quando se inicia o jogo que realmente funciona, impedindo que o stuter de compilação de shader se manifeste. De acordo com a produtora Jetpack Interactive, isto é feito por atacado, em vez de depender de jogos de controlo de qualidade para os encontrar, o que resulta numa experiência muito mais à prova de bala - e certamente a porta para PC mais suave que vi da Sony nos últimos tempos. Ainda existem falhas ocasionais no tempo de fotogramas nas primeiras horas de jogo - por exemplo, um pico de 50 ms quando Atreus abre uma porta logo no início - mas são extremamente raras e não prejudicam a experiência, o que é uma grande vitória.

Outra melhoria vem na forma da experiência do utilizador e do menu de definições. Se tiver um monitor ultra-wide ou super-wide, está bem servido, com suporte para rácios de aspeto até 32:9 ou o dobro do tradicional 16:9. Isto requer muito trabalho extra de produção, especialmente nas cenas, para garantir que o campo de visão mais alargado não revela quaisquer atalhos de animação.

Alex Battaglia apresenta a sua análise técnica detalhada de God of War Ragnarök PC.Ver no Youtube

O menu também é louvável por permitir que as opções sejam alteradas em tempo real, com o fundo a ficar transparente para ver o efeito que as suas escolhas de definições estão a ter. Existe aqui uma boa gama de opções e todos os upscalers mais populares são suportados com geração de fotogramas, quando disponível: DLSS, FSR, XeSS e a própria implementação TAAU da Santa Monica Studios.

Infelizmente, a útil predefinição “original”, que correspondia às definições da PS4 no último jogo, não regressa neste título e, de um modo geral, a versão para PC tem menos capacidade de aumentar a escala do que a versão PS5 do Ragnarök. A maior atualização é simplesmente a qualidade de imagem, com o DLSS ou o DLAA em particular a fazerem um melhor trabalho com os detalhes finos do que o TAAU na PS5. Outras definições do modo de qualidade da PS5 tendem a ser rotuladas como “ultra” no PC, enquanto o modo de desempenho da PS5 tende a corresponder a algo entre baixo e médio, dependendo da definição.

No entanto, há algumas áreas em que a versão PS5 do jogo tem melhor aspeto do que a versão para PC, o que é preocupante. A versão para PC não tem o sistema único de rastreio de mapas de cubos utilizado no modo de qualidade da PS5, por exemplo, o que leva a menos erros visuais na versão para PS5 no que diz respeito à correspondência entre mapas de cubos e reflexos screen-space.

Também parece faltar algum trabalho de efeitos, como uma sequência de sonho numa floresta que apresenta uma névoa em movimento na PS5 que não aparece no PC, uma tendência que continua também na área Realm Between Realms. As transições de Portal também são mais suaves nas consolas, com as transições de LOD no PC a serem muito mais percetíveis - e isto é verdade mesmo para a versão do jogo para a PS4 equipada com HDD, por isso não é um caso em que o SSD da PS5 supera o seu equivalente no PC. Também notei diferenças de áudio ao alternar entre o PC e a PS5, com o diálogo no PC a soar por vezes mais abafado do que nas consolas.

Por último, o desempenho dos processadores Ryzen 3000 (Zen 2) parece invulgarmente baixo. O popular Ryzen 5 3600 tem muitas vezes dificuldade em atingir uma taxa de fotogramas de 60 fps, independentemente das definições. O desempenho abaixo de 60fps não é, por si só, um indicador de um problema no jogo, mas vemos um fosso de desempenho muito maior entre o Ryzen 5 3600 e o 7800X3D, por exemplo, do que vemos noutros jogos. No Space Marine 2, o 7800X3D é 108 por cento mais rápido do que o Ryzen 5 3600 quando limitado pela CPU; no Dragon's Dogma 2 a vantagem é de 95 por cento; no Crysis 3 Remastered é de 130 por cento. No Ragnarök, o 7800X3D é 247% mais rápido do que o Ryzen 5 3600, muito além de qualquer outro jogo que testámos.

E para que não pensem que existe algum tipo de manobra com a cache v, existe uma estranheza semelhante com o Ryzen 5 3600 comparado com o seu sucessor, o Ryzen 5 5600X. No Crysis 3 Remastered, o 5600X é 39% mais rápido, o que já é um grande aumento de desempenho de geração para geração, mas no God of War Ragnarök é 99% mais rápido - por isso, algo de estranho se passa aqui. Olhando para a utilização dos núcleos, há muito mais carga por thread no 5600X, mas não é claro porque é que o 3600 tem um desempenho tão inferior neste jogo especificamente.

O suporte para resoluções ultrawide e rácios de aspeto até 32:9 faz uma grande diferença, uma vez que o modo 16:9 não tem um regulador do campo de visão, mas pode causar instabilidades no tempo de fotogramas.

Outra coisa estranha diz respeito à definição de tesselação do jogo. Na versão de pré-lançamento do jogo, um PC topo de gama com uma 7800X3D e uma RTX 4090 funcionava confortavelmente a 70fps a 100fps ou mais em todas as áreas com definições ultra, mas o Realm Between Realms baixava as taxas de fotogramas para os 40. A versão de lançamento do jogo corre agora na casa dos 60, o que parece ser o resultado de a tesselação ter sido fortemente reduzida - o que faz com que o solo se deforme aproxima-se da câmara. Não é claro porque é que o efeito de mosaico é tão dispendioso nesta área em particular, uma vez que é essencialmente negligenciável noutras áreas, mas é mais um pormenor estranho, sem dúvida.

Ativar o modo ultra-wide também parece afetar os tempos de fotogramas por alguma razão, com um desempenho visivelmente instável, com fotogramas muito curtos e longos a aparecerem uns atrás dos outros. Isto não parece dever-se simplesmente a um aumento da carga da GPU devido à resolução mais elevada, uma vez que as taxas de fotogramas continuam a ser razoáveis; são apenas os tempos de fotogramas que sofrem.

Para além de corrigir estes erros, se possível, gostaria de ver mais duas alterações no jogo após o lançamento. Em primeiro lugar, seria ótimo que os utilizadores do formato 16:9 pudessem optar por um campo de visão mais amplo, uma vez que este funciona bem em formatos ultra-wide. Em segundo lugar, embora o upscaling funcione bem, todos os upscalers, à exceção do XeSS, têm problemas reais ao lidar com os reflexos da água, com o DLSS, em particular, a tornar-se uma confusão cintilante. Imagino que isto possa ser resolvido, uma vez que não se verificam problemas semelhantes noutros jogos que utilizem estes upscalers.

Configurações otimizadas baixas Configurações otimizadas altas
Texturas Alto Alto
Modelos Médio Alto
Filtro anisotrópico Ultra Ultra
Iluminação Ultra Ultra
Sombras Médio Médio
Reflexos Alto Alto
Atmosfera Médio Médio
Oclusão de ambiente Ultra Ultra
Tesselação Ultra Ultra

Quanto às configurações otimizadas, a tabela acima resume as minhas recomendações, mas vale a pena entrar em mais detalhes sobre algumas opções-chave. Por exemplo, a tesselação tem pouco impacto no desempenho (para além do erro acima mencionado), pelo que faz sentido mantê-la no ultra. O mesmo se aplica à iluminação, que não oferece uma vantagem de desempenho suficiente para justificar o pior aspeto visual, pelo que deve ser mantida em ultra.

A volumetria é temporariamente amortizada, pelo que pode descer até ao nível médio antes de ver problemas visíveis. A definição de modelo ajusta a qualidade dos modelos à distância e recupera o desempenho de forma bastante competente, pelo que, para um GPU de gama média, a definição média faz sentido. As sombras são uma situação semelhante, mantendo-se suficientemente bonitas e proporcionando uma boa vantagem em termos de desempenho. Por último, para as texturas, pode optar pela definição alta com um GPU de 8 GB e, se for superior a isso, pode optar pela definição ultra.

Em suma, as configurações otimizadas proporcionam uma melhoria de desempenho de cerca de 18% numa área interior cara, ou cerca de 31 pontos percentuais ao ar livre com alterações mínimas na qualidade visual. Não é um mau resultado, tendo em conta todos os aspetos!

God of War Ragnarök está numa posição interessante neste momento. Em muitos aspetos, é uma versão para PC extremamente bem feita, com algumas caraterísticas interessantes, mas para uma minoria de utilizadores - aqueles com CPUs Zen 2 ou ecrãs ultra-wide, por exemplo - há alguns problemas sérios que precisam de ser resolvidos. Se as áreas que mencionei puderem ser corrigidas, a versão para PC parecerá tão bem acabada como a versão original para PS5.

Lê também