Passar para o conteúdo principal

Halo vai mudar para o Unreal Engine 5 - e as primeiras imagens são impressionantes

Há desafios pela frente, mas a troca faz sentido.

Crédito da imagem: Halo Studio

O franchise Halo passou por uma década tumultuosa sob a direção da 343 Industries - o estúdio criado propositadamente para levar a série para a frente na sequência da separação da Bungie com a Microsoft. Embora a 343 tenha lançado novos jogos Halo e remasterizações, é justo dizer que tem sido uma viagem atribulada, culminando num lançamento tardio de Halo Infinite e em questões relacionadas com o conteúdo e a entrega do jogo. No entanto, as coisas estão a mudar. Radicalmente, talvez. A 343 Industries é agora o Halo Studio, enquanto o motor Slipspace personalizado da 343 está a dar lugar ao Unreal Engine 5. Uma demonstração do “Project Foundry” dá-nos uma ideia da ambição que temos pela frente - e estamos otimistas.

Foi a mudança para o Unreal Engine 5 que realmente chamou a nossa atenção, uma vez que a série utiliza a sua própria tecnologia há décadas. De facto, diz-se que algum código dentro da tecnologia Slipspace existente tem até 25 anos, remontando à produção do Halo: Combat Evolved original para a OG Xbox - por isso, talvez possamos esperar uma mudança sísmica na apresentação e na produção.

Talvez isso seja o melhor. O Slipspace estreou-se de forma espetacular com o trailer inicial do motor de Halo Infinite, com perguntas legítimas sobre como a tecnologia se iria adaptar às gerações da Xbox One e da Xbox Series. A 343 cumpriu o prometido na geração cruzada, mas é seguro dizer que o âmbito total da visão original não chegou ao jogo final - de facto, apenas um dos biomas demonstrados chegou ao jogo final.

John Linneman e Alex Battaglia sentam-se para comparar notas sobre os grandes anúncios Halo desta semana.Ver no Youtube

Ao mudar para o Unreal Engine 5, o Halo Studio beneficia de várias formas. Tem acesso a um renderizador de última geração que se adapta a qualquer hardware que lhe seja exigido. Também tem acesso ao incrível trabalho no motor efetuado pelo estúdio parceiro, The Coalition, um dos mestres reconhecidos da tecnologia. E isso será necessário, tendo em conta os muitos problemas que o motor tem, especialmente no que respeita ao PC. As limitações do Slipspace - como a iluminação indireta pouco convincente, a qualidade das sombras e o nível de detalhe - podem e devem ser resolvidas pelo Lumen e Nanite do UE5. Existem também vantagens a nível da produção. A abordagem controversa da Microsoft em relação aos trabalhadores contratados é um desafio quando se trabalha com motores personalizados, ao passo que a familiaridade com o UE5 deve fazer parte do território nesta altura.

Embora o acesso a funcionalidades de renderização essenciais como Lumen, Nanite e mapas de sombras virtuais deva mudar o jogo para o Halo Studio, existem também outras vantagens. Enquanto a renderização de personagens de Halo 5 era de primeira classe, algo correu mal em Halo Infinite, onde as personagens do jogo tinham um aspeto consideravelmente menos impressionante. A mudança para o UE5 traz consigo a tecnologia Metahuman e caminhos para soluções mais personalizadas, com o espantoso Hellblade 2 a dar um exemplo do que é possível fazer.

Mas há desafios pela frente. O Unreal Engine 5 tem problemas significativos, especialmente no PC, onde a compilação de sombreadores e o stutter transversal nunca parecem estar muito longe - mesmo no mais ambicioso e mega-orçamentado jogo triplo-A. O UE5 também é muito pesado para a CPU, especialmente quando são utilizadas as funcionalidades de ray tracing - e estas estão definitivamente em ação nas filmagens do Project Foundry. Também pode haver a tentação de usar efeitos de stock do Unreal Engine, muitos dos quais não estariam de acordo com a estética visual dos jogos Halo. Ainda assim, pelo menos, as ferramentas estão lá e, no lado do PC, há suporte para as mais recentes tecnologias de RT, geração de fotogramas e upscaling - áreas em que o Halo Infinite deixou definitivamente a desejar.

Tudo isto leva-nos à demonstração técnica do Project Foundry, que apresenta imagens clássicas de Halo vistas através das lentes do UE5. Enquanto a iluminação do Slipstream parecia bastante básica, o Lumen pode mudar o jogo, com uma luz indireta mais natural que se espalha à volta das personagens e superfícies de uma forma muito mais autêntica. Os reflexos são mais realistas graças ao RT, como se vê na viseira do Master Chief, que não reflete apenas os “chifres” do seu capacete, mas também o ambiente circundante. A capacidade do Lumen para lidar com a projeção de sombras de várias fontes de luz também pode ser uma boa combinação para a iluminação atmosférica de Halo, melhorando a imersão e o ambiente.

A micro-geometria de nanites pode potencialmente eliminar completamente o pop-in, com as imagens do Project Foundry a parecerem estáveis e consistentes, enquanto há espaço para aumentar a densidade do ambiente - com a ressalva de que os atuais títulos UE5 com “mundos abertos” ao estilo de Halo são afetados por stutter transversal, algo que não deve fazer parte de nenhum futuro jogo da série. Mais uma vez, esperamos ver a polinização cruzada das personalizações e melhores práticas do UE5 em todos os estúdios da Microsoft - com todos os olhos postos no Gears: E-Day da The Coalition como exemplo.

Foram também publicadas imagens nativas a 4K do Project Foundry. Clica nas imagens para obteres a resolução completa.

Tudo isto leva-nos à grande questão das multiplataformas, algo que tentámos abordar num post do Eurogamer no início desta semana. As imagens do Project Foundry - e, de facto, tudo o que é mostrado nos monitores das produtoras no vídeo que as rodeia - apresentam-se como a quintessência de Halo. Com mais de 20 anos de história, talvez se possa argumentar que a passagem da série para todos os sistemas que a suportam deva ser acompanhada de uma reinicialização de alguma forma. Não sabemos, mas com vários projetos Halo em produção, a multiplataforma pode fazer sentido para a Microsoft e o UE5 é certamente um facilitador.

Poderá a tecnologia Slipspace ser disponibilizada para a PS5? Bem, não seria mais difícil do que outros motores feitos à medida que passaram por vários sistemas e, se Halo Infinite (ou mesmo apenas a componente multijogador) chegar à PS5, o Halo Studio pode estar a transferir a tecnologia para a PS5 de qualquer forma. O que quer que esteja a acontecer no Halo Studio parece ser um investimento sério - um investimento em que a Microsoft quererá obter o máximo retorno.

Seja qual for a forma que os projetos assumam, estamos a torcer pela equipa. Os últimos anos têm sido desafiantes para a produtora e era necessária uma estratégia arrojada - e é isto. Halo merece o seu regresso, tornando-se novamente relevante e interessante. E só esperamos que isso inclua abraçar a importância da campanha - tanto no modo single-player como no modo cooperativo - bem como a oferta de serviços ao vivo em grande escala que Infinite tentou ser. O botão de reset foi premido e estamos genuinamente ansiosos pelo que o futuro nos reserva.

Lê também