Jogos Horizon na PS5 Pro apresentam uma das melhores tecnologias de upscaling que já vimos
Como se comporta o 'Guerrilla Super Resolution' em relação ao DLSS e ao FSR do PC?
Horizon Forbidden West recebeu um patch para a PS5 Pro e o jogo representa um dos esforços mais bonitos e interessantes que vimos nas novas consolas. Afinal, a produtora Guerrilla Games é famosa pela sua utilização da renderização em checkerboard na PS4 e na PS5, e agora passou para algo novo - mas não é o PSSR, o upscaler introduzido na PS5 Pro que tem sido utilizado em tantos outros jogos melhorados na PS5 Pro. Em vez disso, é a sua própria solução - uma espécie de “Guerilla Super Resolution”, por assim dizer, e representa uma das mais limpas qualidades de imagem reconstruída que já vimos nas consolas. Até que ponto é boa? Decidimos descobrir.
Para refrescar a memória, Horizon Forbidden West na PS5 inclui os modos de desempenho e resolução, que foram combinados num modo de desempenho profissional para a nova consola. Desde um patch no verão de 2022, o modo de desempenho na PS5 base tem funcionado num tabuleiro de xadrez de cerca de 1800p com redimensionamento dinâmico da resolução, trocando um pouco de qualidade de imagem e estabilidade por uma taxa de atualização de 60fps que torna o jogo muito mais suave de jogar.
O novo modo profissional de desempenho mantém os mesmos 60 fps, mas aumenta substancialmente a nitidez com uma resolução interna de cerca de 1440p. Este modo apresenta detalhes subpixel melhorados, melhor nitidez das texturas e melhor anti-aliasing, o que é particularmente notório em transparências como a vegetação. A estabilidade temporal também foi melhorada, o que significa que a imagem sofre menos de artefactos ou rupturas. Por último, os reflexos screen-space e os efeitos de profundidade de campo também foram visivelmente melhorados, sem o padrão de tabuleiro de xadrez caraterístico da SSR ou o brilho da profundidade de campo.
Em conjunto, é possível examinar a imagem a poucos centímetros de distância sem detetar quaisquer imperfeições, à exceção de alguns pequenos fantasmas na vegetação - é impressionante.
Claro que a PS5 já tinha um modo que apresentava uma melhor qualidade de imagem e estabilidade - o modo de resolução. Este modo está limitado a 30 fps, claro, mas como é que se compara com o novo modo profissional de desempenho? Em suma, a diferença é minimizada - mas ainda existe. O antigo modo de resolução, que era frequentemente um 4K nativo, é ligeiramente mais nítido e tem melhores reflexos screen-space, mas o modo profissional de desempenho continua a ter as suas vantagens em termos de estabilidade de imagem e anti-aliasing.
Existe também um modo de resolução pro na PS5 Pro, que oferece a mesma taxa de atualização nativa de 4K e 30fps que o modo de resolução antigo, mas com o novo método anti-aliasing. Este modo parece um pouco mais nítido e tem os melhores reflexos screen-space, mas o sacrifício de reduzir a taxa de fotogramas para metade é demasiado dispendioso para ser realmente recomendado - e como até o próprio diretor técnico da Guerrilla nos disse no evento de antevisão da PS5 Pro, “os amigos não deixam os amigos jogar a 30Hz”.
Felizmente, tanto o desempenho pro como a resolução pro funcionam num fixo quase perfeito para as suas taxas de fotogramas escolhidas; só conseguimos que o jogo baixasse um único fotograma numa luta intensa a 60 fps, enquanto o modo de 30 fps foi 100 por cento perfeito, fora as habituais quedas de fotogramas nos cortes de câmara que vemos em muitos jogos. Também é possível desbloquear a taxa de fotogramas no modo de desempenho profissional ativando o suporte de VRR a 120 Hz nos menus da PS5 Pro, o que faz com que o jogo atinja os 70 Hz em alguns momentos, mas também desça abaixo dos 60 fps ocasionalmente. Com o VRR para suavizar as coisas, está a tirar maior partido da potência oferecida com resoluções internas ou taxas de fotogramas ligeiramente mais elevadas, mas não é uma grande mudança em qualquer dos casos.
O jogo também vem com um modo profissional equilibrado se os 120 Hz estiverem ativados, oferecendo uma taxa de atualização de 40 fps e definições entre os modos profissional de resolução e profissional de desempenho. Este modo parece um pouco supérfluo na PS5 Pro, mas oferece outra solução de compromisso entre fidelidade e desempenho, se estiver interessado. No entanto, para a maioria das pessoas, o modo profissional de desempenho a 60 fps é a recomendação óbvia.
Dado que Horizon Forbidden West tem uma excelente versão para PC com suporte para outros upscalers, pareceu-nos natural comparar o novo método da Guerrilla na PS5 Pro com o DLSS da Nvidia e o FSR 3 da AMD, usando um upscale semelhante de 1440p para 4K. Este não é o cenário mais desafiante para um upscaler - normalmente vemos maiores diferenças entre diferentes técnicas quando as resoluções de entrada são muito mais baixas - mas não deixa de ser um ponto de comparação interessante para o que a Guerrilla conseguiu.
Com base em comparações lado-a-lado, conseguiu produzir algo extremamente semelhante ao DLSS no PC, embora seja provável que a aprendizagem automática não esteja envolvida (essa solução já existe - PSSR - e temos dúvidas de que a Guerrilla tenha treinado a sua própria rede neural). A solução da Nvidia lida melhor com os rastos de partículas, mas a da Guerrilla lida melhor com os reflexos na água, com resultados mais suaves e com menos aliases. O upscaler da Guerrilla também se sai marginalmente melhor em termos de movimento, embora a pequena quantidade de desfocagem de movimento forçada na versão PS5 confunda um pouco a comparação. A comparação entre FSR e “GSR” é mais favorável ao que a Guerrilla conseguiu na PS5, com o FSR a ter tendência para se acumular em demasia, levando a que a relva fique desfocada quando a câmara está parada e a resultados mais suaves em geral - mas ainda assim uma resolução perfeitamente aceitável.
É um resultado impressionante para a solução desenvolvida internamente e a sua eficácia talvez explique porque é que a Guerrilla optou por não utilizar o PSSR da Sony na sua atualização para a PS5 Pro. O estúdio disse que produziu a técnica para os seus próprios títulos futuros, e que depois a utilizou em Horizon Zero Dawn Remastered e Horizon Forbidden West, por isso será fascinante ver se será utilizada noutros locais - ou mesmo por outros estúdios internos da Sony - no futuro.