Indiana Jones and the Great Circle PC: desempenho impressionante - mas é preciso cuidado com as placas gráficas de 8 GB
É fundamental perceber a opção de cache de textura.
À primeira vista, a versão para PC de Indiana Jones and the Great Circle apresenta-se como uma versão para PC simplesmente fantástica. Ao entrar em ação, não há qualquer gaguejo na compilação de shaders nem qualquer stutter transversal intrusivo. É necessária uma placa gráfica com ray tracing acelerado por hardware e não há alternativa de software, mas não faz mal - o desempenho não é um problema neste título. A Machine Games deu um passo em frente, abraçando a tecnologia do futuro com o “full ray tracing”, que processa toda a iluminação através de RT, mas infelizmente não podemos falar sobre isso hoje, uma vez que só será ativado a 9 de dezembro... o que é um pouco dececionante para os utilizadores de PC topo de gama que compraram o acesso antecipado. Ainda assim, o que se obtém continua a ser um excelente lançamento para PC, não tanto limitado pela potência gráfica, mas antes pela alocação de VRAM da GPU.
As preocupações com a execução de Indiana Jones foram um pouco exageradas, tendo em conta que a Machine Games conseguiu que o jogo corresse na Xbox Series X e até na Series S, por isso há escalabilidade. Dito isto, parte dessa escalabilidade não está disponível para os utilizadores de PC. A principal tecnologia RT do jogo é a iluminação global, que trata da iluminação indireta e das sombras. As consolas de geração atual têm um desempenho de RT muito medíocre, pelo que a solução da Machine é simplesmente degradá-lo para definições mais baixas do que as mais baixas, removendo muitos objetos da passagem GI. Na selva, grande parte da vegetação está ausente, o que faz com que a luz do sol se manifeste onde não devia, o que faz com que os objetos brilhem e não pareçam estar bem situados no ambiente.
O PC pode não ter essas definições mais baixas, mas a predefinição mínima continua a parecer muito mais natural, com oclusão e escuridão onde faz sentido e a luz de reflexão a funcionar como deve. Mesmo assim, as definições “mais baixas do que baixas” da consola poderiam ter ajudado o hardware RT menos capaz, incluindo as consolas portáteis.
A Xbox também se compromete com a filtragem anisotrópica, que está mais próxima do nível médio do PC, mas tem um aspeto pior devido a uma implementação dececionante do sombreamento de taxa variável (VRS) do hardware. A volumetria na Series X também tem um aspeto degradado em relação ao nível baixo do PC, com feixes menos detalhados e mais cintilação em movimento. As sombras estão mais próximas da definição média, o que reduz a quantidade de geometria adicionada aos mapas de sombras, pelo que objetos inteiros perdem sombras, especialmente em interiores. Basicamente, há uma série de atalhos e degradações de qualidade utilizados para que o jogo corra bem na Series X a resoluções muito elevadas de cerca de 1800p. Em teoria, é possível utilizar estes compromissos para aumentar o desempenho no PC, mas, na realidade, o jogo já corre suficientemente rápido, mesmo em hardware da classe RTX 4060. Sim, apesar de estar a utilizar RTGI com uma qualidade superior à das consolas.
Indiana Jones and the Great Circle não é realmente limitado em termos de computação, mas a alocação de VRAM da sua GPU é crucialmente importante, uma vez que o jogo parece ter sido construído em torno de uma base de 12 GB. Os utilizadores com placas de 8 GB ou 10 GB podem ter problemas com a definição da cache de textura. Assim, por exemplo, a 1440p, uma RTX 3080 de 10GB não pode utilizar a opção de cache de textura ultra sem um desempenho extremamente degradado. Por conseguinte, é lógico que os utilizadores de 8 GB terão um desempenho ainda pior. No entanto, o contexto é rei. É necessário compreender como funciona a cache de texturas, mas passar de, digamos, alto para médio não degrada uniformemente a qualidade da textura - simplesmente ajusta o tamanho da cache. Quanto mais baixo for o tamanho da cache, mais agressivamente o jogo faz entrar e sair dados de textura da RAM.
Cache de texturas | 8GB VRAM* | 10GB VRAM | 12GB VRAM |
---|---|---|---|
1080p | Médio | Ultra | Muito Ultra |
1440p | Baixo | Elevado | Supremo |
2160p/4K | Não | Médio | Ultra |
* As configurações otimizadas são máximas em todos os aspectos, com exceção da cache de textura. Os utilizadores de GPU de 8 GB são também aconselhados a utilizar uma qualidade de sombra média e uma qualidade de cabelo baixa para manterem um desempenho ótimo.
Há uma regra básica: o jogo dá prioridade às texturas próximas do jogador e, quanto mais VRAM tiveres, maior será a definição de cache de textura que podes utilizar. Quanto mais alta for a definição, mais longe estará a arte de maior detalhe apresentada numa determinada cena. Nesta página, reuni uma boa tabela que apresenta definições realistas de cache de textura para a VRAM da tua placa - mas 8 GB é realmente o mínimo e também tens de ter cuidado com a definição de sombra. Não recomendo definições de sombras superiores a médias em qualquer resolução, uma vez que isso também afeta a utilização da VRAM. As sombras baixas têm um aspeto horrível, mas as médias são ótimas. A correr a 1440p com uma GPU de 8GB, também recomendo a definição de cabelo de baixa qualidade, uma vez que qualquer definição superior causará problemas em determinadas cenas.
Em última análise, se seguires as orientações da tabela, não terás problemas. Para pôr isto em perspetiva, uma RTX 4060 tem apenas 8 GB de VRAM, mas consigo correr o jogo a uma resolução de 1440p usando o DLSS no modo equilibrado e, com as definições de cache de textura, sombra e qualidade do cabelo devidamente ajustadas, consigo o jogo fixo a 60 fotogramas por segundo muito facilmente. Ainda estás preocupado com as definições de textura comprometidas? Vê o vídeo em que explico em pormenor como funciona a cache - na maior parte do tempo, mesmo a definição mais baixa de cache de texturas pode ter um bom aspeto. Com definições altas e superiores, diria que as texturas têm praticamente o mesmo aspeto na maior parte do tempo. E é tudo o que tenho a dizer sobre a otimização: a chave para um bom desempenho neste jogo é garantir que não se ultrapassa o orçamento de VRAM e é tudo - estas são as configurações otimizadas.
Este é um excelente lançamento para PC, mas há alguns problemas e sugestões sobre os quais gostaria de falar. O nível de detalhe do jogo é um pouco baixo, mesmo nas definições máximas, pelo que talvez não seja de admirar que o jogo corra tão depressa, mas o pop-in é percetível. A consola da produtora permite alterar este aspeto, pelo que escrever “r_lodscale 5” elimina praticamente por completo o pop-in e as alterações de LOD. Tem um custo para a GPU em termos de desempenho e memória, mas penso que é uma boa opção a adicionar ao jogo para os utilizadores mais avançados. em termos de memória e desempenho, mas penso que seria uma ótima opção para os programadores exporem no menu para as GPUs mais avançadas.
A qualidade das sombras também precisa de níveis mais elevados de fidelidade, uma vez que mesmo a definição ultra apresenta sombras de baixa resolução - o aspeto é mau. Uma definição “suprema” para os mapas de sombras seria útil, embora, muito provavelmente, a futura opção “full ray tracing” resolva este problema, embora com uma enorme necessidade de GPU. O terceiro problema que tenho é que o jogo tem resolução dinâmica, mas só funciona com TAA e não com DLSS. No passado, o DRS do idTech funcionou com o DLAA, pelo que gostaria que também funcionasse aqui. Além disso, só há upscaling com DLSS ou TAAU - FSR e XeSS deveriam ser suportados.
Mais alguns problemas: embora não haja compilação de shaders nem stutter transversal, o checkpointing causa o seu próprio tipo de stutter e, em áreas como o Vaticano, está sempre presente e torna-se irritante. Sinceramente, gostava que o jogo tivesse uma opção para reduzir a gravação de pontos de controlo, uma vez que estes pequenos erros podem ser irritantes. Por último, as cenas precisam de ser melhoradas: as animações podem correr periodicamente a 30 fps por alguma razão, enquanto os cortes de câmara têm picos de tempo de fotogramas prolongados de até 100 ms. De um modo geral, as cenas devem correr muito mais suavemente do que agora.