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Comparação do PSSR da PS5 Pro com o FSR 3.1 e o DLSS 3.7 em Ratchet and Clank: Rift Apart

Trata-se apenas de uma implementação num jogo, mas os resultados são convincentes.

Com a PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), a Sony juntou-se à corrida à reconstrução de imagens com base na aprendizagem automática iniciada pela Nvidia há quase seis anos. Na Digital Foundry, estamos entusiasmados por ver este tipo de tecnologia chegar ao espaço das consolas e, como parte da nossa recente oportunidade de captura exclusiva da PS5 Pro, passámos algum tempo a utilizar a PS5 Pro e Ratchet and Clank: Rift Apart para captar uma série de imagens baseadas em reconstrução que sabemos, por experiência anterior, que colocam as tecnologias de reconstrução à prova. Até que ponto pode o PSSR superar a tecnologia de nível FSR normalmente utilizada pelas consolas? E até que ponto é que o PSSR se aproxima do estado da arte reconhecido: Nvidia DLSS?

Antes de mais, vamos discutir as advertências e limitações. Comparámos a PS5 Pro com o PC em definições de qualidade aproximadas, mas é impossível obter uma correspondência completa. Em segundo lugar, o Rift Apart utiliza o redimensionamento dinâmico da resolução e a implementação no PC é muito, muito diferente - por isso, contámos os píxeis de cada imagem de teste na PS5 Pro e depois fizemos corresponder a resolução com precisão no DLSS utilizando uma ferramenta chamada DLSSTweaks, ao passo que estávamos limitados ao modo de qualidade do FSR 3.1, que normalmente utiliza uma resolução de base ligeiramente inferior à da PS5 Pro. Para além disso, embora tenhamos tentado desativar a desfocagem de movimento na PS5 Pro para aumentar a nitidez, a sua desativação apenas parece diminuir a intensidade do efeito, pelo que tivemos de igualar o efeito nas nossas capturas para PC.

Por fim - e talvez a maior advertência de todas - este é apenas um jogo e a qualidade das implementações de upscaling varia de título para título. Ainda não vimos o suficiente do PSSR para tirar conclusões mais sólidas da forma como podemos fazer com o FSR e o DLSS, mas há uma boa hipótese de que o que estamos a ver aqui com o PSSR possa ser indicativo. No entanto, por enquanto, trata-se apenas de um confronto direto entre Ratchet e Clank.

O upscaler da PS5 Pro da Sony - PSSR - é posto à prova contra o FSR 3.1 (a tecnologia que muito provavelmente irá substituir), juntamente com o DLSS da Nvidia, o upscaler ML de última geração atualmente reconhecido.Ver no Youtube

Recomendo vivamente que vejam o vídeo acima, uma vez que a própria natureza do exercício significa que o vídeo é um meio mais adequado para comunicar as diferenças e, como verão quando assistirem, as comparações com o FSR 3.1 foram a primeira ordem de trabalhos. O upscaler baseado em computação da AMD é muito utilizado no espaço das consolas e, em muitos cenários, esta é a tecnologia que o PSSR procura suplantar. Comecei por procurar por “disocclusion fizzle”. Um jogo na terceira pessoa, como o Rift Apart, é ótimo para testar isto: é essencialmente a qualidade dos detalhes recém-revelados que têm pouco ou nenhum “historial” dos fotogramas anteriores.

Esta é a minha principal queixa em relação à qualidade do FSR 3.1 - não consegue eliminar eficazmente o efeito de anti-serrilhado dos detalhes recém-revelados, “efervescendo” em movimento. Felizmente, tal como o DLSS e o XeSS, o PSSR não sofre deste problema - e é fácil de ver. Ratchet and Clank corre a resoluções relativamente altas na PS5 Pro, pelo que esta diferença de qualidade pode aumentar quando se lida com gamas de píxeis de entrada de qualidade muito inferior - algo que iremos testar na devida altura.

O FSR também tem problemas com as partículas, quer se trate das partículas quando Ratchet apanha a sua primeira arma, ou dos confettis esvoaçantes no fundo durante a fase de abertura. As partículas têm um aspeto de fantasma quando processadas com o FSR, ao ponto de os confetti poderem desaparecer e desaparecer. O PSSR faz um trabalho comparativamente superior e parece apresentar mais confettis. Na verdade, não é esse o caso: é que as partículas PSSR são mais consistentes temporalmente, permanecendo no ecrã em contraste com o FSR 3.1. Os sinais hologramáticos também têm melhor aspeto com o PSSR. O FSR 3.1 carece de cobertura anti-aliasing aqui e, embora o PSSR não seja perfeito, a apresentação é menos irregular nas margens.

Por último, o processamento de relva na primeira fase é um desafio para a FSR, ao ponto de poder apresentar artefactos de fluxo que parecem quase líquidos. Os upscaling baseados na machine learning tendem a discriminar melhor e o PSSR tenta resolver este problema. Ainda não é perfeito, mas diria que consegue evitar que a relva tenha um aspeto tão estranho como acontece com o FSR. Se considerarmos que esta é a primeira iteração de PSSR vista publicamente, podemos assumir com segurança que consegue fazer o trabalho que lhe é exigido - oferece uma atualização substancial da qualidade do upscaling, mas não se esqueça que ainda estamos a lidar com resoluções de base relativamente elevadas. É a 1080p - e mesmo abaixo - que o PSSR precisa de provar o seu valor.

As comparações com o Nvidia DLSS talvez tenham menos utilidade prática. Ao contrário do FSR 3.1, nunca se verá uma consola Sony a utilizar esta tecnologia de upscaling. No entanto, de uma forma mais holística, o DLSS detém a coroa como o upscaling baseado na machine learning mais bem-sucedido do mercado - uma posição que a Nvidia conquistou com quase seis anos de iteração - e, por isso, podemos ter uma ideia de quão perto a Sony chegou com a sua iteração de estreia. Em todos os meus clips de teste, notei uma espécie de falha de movimento. Não sei exatamente o que é - algum tipo de meta instabilidade, talvez - mas é encontrado em todas as imagens do jogo que vi até agora. Também não existe no FSR 3.1, para ser justo, e também descobri que, em algumas áreas, o DLSS resolve a geometria em movimento com menos aliasing.

Isto também se verifica quando se compara um objeto em movimento rápido. O PSSR faz um trabalho melhor do que o FSR em movimento, mas contra o DLSS não faz um anti-alias tão bom. Outra coisa que se pode notar no PSSR é o facto de produzir uma imagem mais suave do que o DLSS. O upscaler da Nvidia já não tem um filtro de nitidez de pós-processo inerente incorporado no modelo, em vez disso, os jogos só o adicionam se o quiserem. E mesmo com o afiamento pós-processo desativado, penso que podemos ver como a resolução do PSSR é visivelmente mais suave. Isto pode ser visto como uma desvantagem, mas acho que é preferível aos casos em que o filtro de nitidez pós-processamento de Ratchet no jogo está no máximo. Claro que a resolução de uma técnica de reconstrução é essencialmente subjetiva e uma questão de gosto pessoal.

A comparação com o FSR 3.1 e o DLSS é uma coisa, mas e a comparação entre o PSSR da PS5 Pro e o upscaler IGTI da PS5 normal?Ver no Youtube

Menos subjetivo é algo curioso que notei - ray tracing ghosting na versão PS5 Pro de Ratchet and Clank, visto nos seus reflexos RT. A malha de ray tracing com reconstrução de imagem é complexa, e o padrão de ruído introduzido na reconstrução pode ter um enorme impacto na imagem de saída. A Insomniac diz que o padrão de amostragem é personalizado para que o PSSR se adapte melhor a ele. Mesmo que os reflexos em movimento tenham aspetos negativos, pode haver uma melhor estabilidade em certos aspetos. Por exemplo, em definições de qualidade inferior, os reflexos RT em tabuleiro de xadrez mostram claramente artefactos de tabuleiro de xadrez com DLSS. O PSSR funde corretamente o tabuleiro de xadrez, proporcionando uma saída de maior resolução.

Para além destas diferenças, precisaremos de mais tempo com o PSSR neste - e noutros - títulos para dar um veredito mais definitivo. Com base nos testes de hoje, há áreas em que o PSSR é muito superior ao FSR 3.1, a tecnologia que provavelmente irá substituir com maior frequência e, à primeira vista, é facilmente preferível. Assumindo que estas diferenças se traduzem noutros jogos, os proprietários da PS5 Pro podem apreciar uma qualidade de upscaling significativamente melhorada. Os problemas com a estabilidade são algo a ter em conta no futuro, para ver se se apresentam noutros jogos e, se não se apresentarem, se são melhorados em futuras iterações do PSSR.

Mas talvez sejam jogos como Alan Wake 2 que melhor provarão o seu valor: um 864p interno no seu modo de desempenho de 60 fps, aumentado para 4K é uma tarefa assustadora para a tecnologia - e estamos ansiosos por testá-lo, juntamente com outros títulos que talvez tenham levado a tecnologia FSR demasiado longe nas consolas PS5 e Xbox. A data de lançamento da PS5 Pro, a 7 de novembro, aproxima-se e teremos mais informações assim que possível.

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