Análise técnica de Red Dead Redemption PC: a melhor forma de jogar este clássico
Bom desempenho, sem stutter, com opções gráficas que vão para além das consolas.
O jogo Red Dead Redemption da Rockstar foi finalmente lançado para PC, depois de uma versão do estúdio britânico Double Eleven - mas será que valeu a pena esperar 14 anos? Testámos o jogo extensivamente para descobrir, analisando como o RDR melhora em relação ao lançamento original nas consolas e até como funciona no hardware retro do PC.
Dado o tempo que passou desde o lançamento original, um aspeto importante desta versão para PC é a preservação. Afinal de contas, o PC é uma plataforma para sempre, onde os jogos podem viver para a eternidade, mas as primeiras impressões desta versão não são muito boas. Há várias camadas de DRM aqui, exigindo um login no Steam e um login no próprio lançador da Rockstar, um requisito estranho quando a versão não inclui o multijogador original em nenhuma plataforma. Estou confiante de que o Steam se manterá no futuro, mas o lançador da Rockstar? Não tenho tanta certeza, e isso complica o legado do jogo.
Para além desta queixa, a execução técnica do jogo está no ponto. Há uma boa variedade de opções gráficas e um passo de pré-compilação de shaders muito rápido - sim, esta é uma versão DirectX 12. Penso que o DX12 é talvez excessivo para um jogo originalmente criado para o DX9, mas não há problemas de compilação de shaders durante o jogo e o jogo corre normalmente sem problemas.
Os controlos do rato e do teclado também são geralmente bons, embora o jogo esteja configurado para exigir toques rápidos no botão de sprint para acelerar a pé ou a cavalo. Esse botão de sprint é deslocado por predefinição, pelo que a primeira vez que jogares o jogo é provável que apareçam as antigas teclas adesivas - e penso que teria feito sentido voltar a ligar a tecla ou configurá-la para funcionar quando se mantém premida em vez de premida. Podes voltar a ligar a tecla ou desativar a funcionalidade de teclas fixas no Windows, mas não deixa de ser uma decisão estranha. A pontaria do rato é, pelo menos, significativamente melhor do que o equivalente nas consolas, e achei fácil apontar e acertar tiros que teria tido dificuldade em fazer num comando.
As opções gráficas do jogo são o melhor aspeto desta porta, com suporte para resoluções arbitrárias, diferentes rácios de aspeto e taxas de fotogramas até 144 fps. (Está disponível um mod para desbloquear completamente a taxa de fotogramas, por isso acho que isto devia estar no jogo por defeito - mesmo que venha com um aviso de que valores mais altos não foram testados e podem ter problemas). Jogar o jogo em ultra-wide é brilhante, mas as cenas são reproduzidas em 16:9 - o que é compreensível, tendo em conta a significativa reformulação da animação que os rácios de aspeto mais alargados exigiriam. Também é possível jogar em 4:3, e a estética do jogo combina bem com um CRT, se tiveres um à mão. Também é possível jogar em 8K, embora, dada a resolução limitada das texturas e dos modelos, isto apenas beneficie o anti-aliasing.
Para além disso, existe um sistema de resolução dinâmica, uma escolha de várias opções de upscaling, geração de fotogramas e escalabilidade para reduzir as definições de ultra para melhorar o desempenho em sistemas mais antigos. Falaremos do desempenho mais tarde, mas praticamente qualquer CPU e GPU modernos podem executar este jogo no máximo com poucos problemas. Isto significa uma experiência significativamente melhor do que a versão original para consolas, não só em termos de taxa de fotogramas e resolução, mas também em termos de distância de desenho. Há relativamente poucas transições LOD e muito menos pop-in, o que é uma escolha sensata dos abundantes recursos da CPU e da GPU na maioria dos PCs. O único ponto óbvio que pode ser melhorado é o LOD das sombras locais, com pontos de luz semelhantes aos da versão para consolas, mas esta é uma questão menor.
A equipa de portadores também fez um excelente trabalho ao melhorar a qualidade das sombras, com menos artefactos, mais estabilidade temporal e melhor filtragem - incluindo o endurecimento das sombras por contacto para um aspeto mais suave e realista, se preferir. Há também efeitos de pós-processamento de maior qualidade, incluindo desfocagem de movimento.
Em termos de desempenho, o jogo corre a 4K a 60 fps numa RTX 4060 de gama baixa, enquanto um PC RTX 4090 pode correr o jogo a 8K nativo com DLAA a 80-110 fps. Na verdade, o jogo é mais limitado em termos de CPU com definições ultra, dadas as distâncias de desenho extremamente elevadas, pelo que o modesto processador Ryzen 5 3600 pode por vezes cair abaixo dos 60fps em cidades onde a densidade de objetos é mais elevada. As taxas de fotogramas rondam os 100 fps em áreas mais rurais, e existe sempre a opção de reduzir o intervalo de LOD abaixo de ultra ou ativar a geração de fotogramas para manter as taxas de fotogramas consistentemente elevadas. CPUs topo de gama, como o Ryzen 7 9800X3D ou 7800X3D, funcionam a mais do dobro da taxa de fotogramas do Ryzen 5 3600, o que permite obter facilmente 120 fps nas cidades e mais de 200 em áreas abertas.
Dado o quão bem este jogo corre em hardware moderno e quão antigo é tecnicamente, pensei que seria interessante testá-lo em hardware de PC disponível na mesma altura que o lançamento original nas consolas, em 2010. Comecei com a GTX 570 com capacidade para DirectX 12, mas esta não cumpre o limite (arbitrário) de 2 GB de memória intermédia de fotogramas do jogo. Tentei a GTX 670 a seguir, mas o Core 2 Duo E6600 demorou seis minutos a chegar ao menu e mais três minutos a entrar no jogo, com taxas de fotogramas desastrosas. A atualização para um Core 2 Quad Q6600 tornou os menus mais rápidos, mas o jogo continuava a ter dificuldades em oferecer qualquer aparência de suavidade a 720p 30fps, com enormes picos de tempo de fotogramas.
A CPU está certamente aquém do hardware das consolas do mesmo período, mas talvez isto possa ser atribuído à pouca RAM do sistema (4GB), a velocidades PCIe demasiado lentas, ou talvez a velha GPU simplesmente não goste de uma implementação DX12 moderna. De qualquer forma, apesar de Red Dead Redemption ter sido lançado na Xbox 360 e na PS3, a versão para PC não é feliz no hardware atual.
Há alguns problemas que também se notam em hardware mais moderno. A reprodução de cores do jogo parece diferente da versão para consola, mesmo quando definida para uma gama de cores limitada ao estilo da consola, e não sei bem porquê. A luz do sol e as sombras também não aparecem nas cenas no PC, o que parece ser um erro óbvio. A implementação de HDR também é bastante fraca - talvez uma implementação semelhante de SDR-in-HDR-container como vimos no RDR2.
Tendo em conta que já passaram 14 anos, é também um pouco surpreendente saber que o jogo custa 50 dólares. No entanto, este preço relativamente elevado parece correto, uma vez que a remasterização acerta em cheio em termos de desempenho e adições gráficas. O jogo ultrapassa a versão para consola e oferece algumas opções interessantes para hardware de PC topo de gama e de gama baixa. No entanto, a utilização do lançador da Rockstar parece ser uma fricção desnecessária e uma complicação para futuros esforços de preservação. Há também alguns bugs que espero que sejam corrigidos pela equipa da Double Eleven. No entanto, no geral, esta é a melhor versão do jogo disponível e vale a pena jogar se gostas da série e/ou não viste o lançamento original.