Stalker 2: Heart of Chornobyl - melhorias desde o primeiro patch, mas continua a ser um jogo pesado
Testado no PC e nas consolas Xbox Series.
Stalker 2: Heart of Chornobyl faz jus ao seu legado com uma atmosfera incrível, uma jogabilidade sistémica envolvente e uma boa quantidade de problemas técnicos. Felizmente, o patch de primeiro dia da GSC Game World resolveu muitos dos problemas sofridos pelos críticos, mas o jogo continua a sofrer de tudo, desde pequenos bugs divertidos a problemas mais sérios e utilização pesada da CPU. Prepara-te Stalker, vamos explorar o que se passa no PC e na Xbox Series X/S.
Os maiores pontos fortes técnicos de Stalker 2 estão nos seus ambientes, cheios de uma atmosfera sinistra, adereços de aspeto autêntico e comportamento caótico dos NPCs. O aspeto e a sensação de The Zone estão gravados nos cérebros de muitos jogadores de PC do clássico de culto original de 2007, e a sequela atinge muitas das mesmas notas ao utilizar a tecnologia Unreal Engine 5, geracionalmente mais avançada.
A vegetação selvagem, por exemplo, estende-se ao longe, criando algumas vistas impressionantes repletas de relva, arbustos e árvores. Não se trata de geometria Nanite - o jogo é lançado no Unreal Engine 5.1 em vez do atual 5.5 - por isso é possível notar mudanças entre diferentes níveis de detalhe. O sombreamento da vegetação também não é ideal, faltando o tratamento dos mapas de sombras virtuais (VSMs) do jogo ou sendo a sombra projetada apenas no screen-space. Ainda assim, provavelmente são necessários muitos ciclos de GPU para permitir uma densidade e distância tão consistentes da vegetação do jogo, e o efeito geral é impressionante.
Outro ponto forte é a modelação e texturização das superfícies duras do jogo, que deve ocupar uma parte significativa dos 154 GB de instalação. As texturas são uniformemente de alta resolução, e qualquer pedaço de sucata enferrujada resiste a um exame minucioso. O detalhe dos modelos é melhorado através da utilização de Nanite, com detalhes geométricos reais que suportam as texturas de alta resolução visíveis em tijolos, betão, maquinaria e veículos avariados. Na maioria dos objetos do mundo do jogo, é difícil encontrar quaisquer arestas poligonais visíveis, e quase todos os bens parecem pertencer ao mundo do jogo desgastado em que habitam.
Os modelos das armas são um destaque especial, com um trabalho de animação incrível e uma representação impressionante do desgaste, visível sempre que se elimina um encravamento. Os materiais também são dignos de louvor, com armas como as caçadeiras a mostrarem uma grande diferença entre os metais do corpo e o grão de madeira da coronha e dos punhos. Todas as armas que encontrei até agora têm um aspeto excelente - e soam bem quando são disparadas.
Para além dos detalhes mais finos e da vegetação que dão vida a The Zone, o clima e os perigos ambientais do jogo estão feitos com mestria. Há chuva, claro, com nuvens volumétricas escurecidas, mas também há tempestades de ficção científica que mancham o mundo abaixo de amarelo quando as partículas aproximam-se da câmara, ou relâmpagos que mostram a volumetria (quando não estão a matar-te). Fiquei agradavelmente surpreendido com a variedade do jogo.
A versão de 2007 quase não apresentava cutscenes, mas aqui há um bom número delas. Estas são semelhantes às de um jogo Call of Duty moderno, com uma perspetiva na primeira pessoa que mostra a tua personagem a interagir com o ambiente ou com os NPCs com movimentos expressivos das mãos. De um modo geral, as outras personagens são bem animadas, com cabelo e pele realistas, e a mímica facial significa que os movimentos da boca se alinham bem com o diálogo em ucraniano e inglês. Também fiquei contente por saber que os atores de voz ingleses não usaram sotaques estereotipados, embora também valha a pena experimentar o áudio ucraniano com legendas.
A apresentação do Stalker 2 é impressionante, mas tenho algumas críticas a fazer a alguns elementos visuais. Em primeiro lugar, há muito poucas luzes de sombra, algo que notei com pessoas reunidas à volta de uma fogueira. Da mesma forma, as sombras do flash do cano e da lanterna também estão estranhamente ausentes em Stalker 2, tendo sido incluídas no jogo de 2007, numa altura em que isto ainda era uma raridade absoluta. Isto retira alguma atmosfera ao jogo, e eu adoraria ter uma opção de sombras topo de gama para ativar sombras de mais fontes.
O maior problema vem da iluminação global Lumen. O jogo sofre de muitas das limitações típicas do software Lumen, dependendo da informação do espaço da tela para fazer a iluminação difusa e os reflexos especulares. Isto pode causar fugas de luz através de objetos sólidos, ou sombras que aparecem e desaparecem dependendo de onde se olha. Mais uma vez, gostaria de ver uma opção de Lumen por hardware numa futura atualização para evitar estes problemas e até obter alguns bónus, como a adição de vegetação nos reflexos. A produtora GSC Game World deu a entender que este tipo de coisas poderia ser adicionado após o lançamento do jogo, por isso estou a cruzar os dedos.
Embora tenha passado a maior parte do tempo a jogar Stalker 2 no PC, o jogo também funciona bem na Xbox Series X e Series S. A Series X tem um modo de qualidade de 30 fps e um modo de desempenho de 60 fps, enquanto a Series S tem uma experiência de 30 fps num único modo. A contagem de píxeis é um desafio, com o redimensionamento dinâmico da resolução e o upscaling TSR a obscurecerem a resolução interna, mas a Series S parece variar entre 648p e 864p, reconstruída até 1080p. O modo de desempenho da Series X tem uma resolução ligeiramente superior, de 864p, a mais baixa, a 1152p, a mais alta, reconstruída até 4K (com um aspeto suave). O modo de qualidade tem um aspeto muito melhor, com uma resolução interna de cerca de 1440p.
Também aqui há alguns sacrifícios necessários nas definições - fidelidade da vegetação, transparência, cabelo, qualidade das sombras e iluminação global - mas o impacto geral dos visuais do jogo é preservado. O modo de qualidade na Series X é o que se sai melhor, com a Series X no modo de desempenho e a Series S com mais sacrifícios visuais. É possível detetar mais imprecisão e instabilidade nas sombras, por exemplo, ou iluminação intermitente em algumas cenas. O cabelo é simplificado, como se pode ver na introdução do jogo, e os objetos translúcidos, como janelas de vidro, também podem não ter um sombreado adequado.
Por último, poderá notar que o jogo é um pouco escuro na Xbox, pelo que poderá ter de mudar do espaço de cor predefinido Rec 709 para sRGB, a menos que esteja a jogar numa sala escura.
Com isso fora do caminho, vamos falar de questões técnicas - começando pelo desempenho. As taxas de fotogramas e a estabilidade do tempo de fotogramas melhoraram significativamente após o primeiro patch, mas o jogo continua a exigir muito da CPU e é propenso a stutters tanto no PC como nas consolas. No PC, há uma longa etapa de pré-compilação de shaders que parece funcionar perfeitamente. Em vez disso, penso que os problemas de desempenho relacionados com a CPU se devem ao fluxo de dados durante a travessia do mundo.
Ao correr em direção à primeira cidade num Ryzen 7 7800X3D topo de gama - a segunda CPU mais rápida para jogos - há picos de tempo de fotogramas na ordem dos 20ms e 30ms - e estes eram quase duas vezes piores na versão de pré-lançamento do jogo. Mesmo com definições épicas que excedem a versão da Series X, estamos limitados à CPU até cerca de 100 fps. Num CPU que está mais próximo das especificações da Series X/S, o Ryzen 5 3600, é desastroso correr o jogo desbloqueado devido ao seu perfil de desempenho espinhoso e limitado pela CPU. Os picos de tempo de fotogramas podem exceder os 50ms, com taxas de fotogramas a atingir os 50s. E isto numa área do jogo sem inimigos ou outros NPCs, que adicionam a sua própria carga de CPU.
Quando se chega a Zallisya e há NPCs, o desempenho da CPU torna-se irregular mesmo no 7800X3D, com picos de tempo de fotogramas de 30ms a 50ms. As taxas de fotogramas caem momentaneamente para os 40s, estabilizando numa média de 60fps - incrivelmente lento para uma CPU deste calibre. No Ryzen 3600, a taxa de fotogramas é de pouco mais de 30 fps, com picos iniciais de 50-80 ms que se suavizam para cerca de 50 ms - ainda assim, bastante pobre! Este não é um encontro isolado, pois qualquer área com 20 NPCs ou mais sofre uma penalização de desempenho semelhante. Uma vez escondi-me numa cave durante uma tempestade, e quando todos os NPCs na área fizeram o mesmo, as taxas de fotogramas no 7800X3D caíram para 40fps. Basta dizer que este jogo é extremamente limitado em termos de CPU.
Esta limitação da CPU também afeta a versão para consolas, sobretudo a Xbox Series X no modo de desempenho, que raramente atinge os 60 fps e fica normalmente nos 40 ou 50 durante o combate ou a exploração. Por isso, um ecrã VRR é quase essencial, embora o jogo ainda possa parecer instável em momentos de limitação da CPU.
Ao visitar grandes cidades na Series X, em vez dos picos de fotogramas observados no PC, vimos o jogo congelar completamente durante cerca de seis segundos - absolutamente brutal. Os tempos de fotogramas estabilizam depois, mas a Series X continua a rondar os 40 fps. Os tempos de fotogramas também são irregulares quando a câmara se move, perturbando a apresentação VRR. O congelamento total precisa de ser corrigido, uma vez que isto é praticamente inaceitável num jogo de navegação.
Tendo em conta esta perspetiva, o modo de qualidade da Series X é preferível, tal como a experiência de modo único da Series S. Devido ao facto de o tempo de fotogramas estar limitado a 33,3 ms, as consolas conseguem mantê-lo quase todo o tempo, com excepções em áreas com elevado número de NPC e, mesmo aqui, as taxas de fotogramas caem apenas para 28 ou 29 fps - nada mau. No entanto, continuámos a ver o mesmo congelamento de seis segundos quando entramos em Zallisya no modo de qualidade Series X e Series S. Isto precisa de ser corrigido, mais uma vez, e o borrão de movimento também poderia ser adicionado para uma apresentação mais suave. Existe uma definição para este efeito nos menus, mas, de momento, só se aplica às cenas.
Este é o estado atual das coisas, mas esperamos que o desempenho possa ser melhorado com futuras atualizações. O jogo vai ser sempre extremamente exigente em termos de CPU, dado o seu mundo denso e NPCs inteligentes, mas ainda há muito espaço para otimização.
Entretanto, vale a pena considerar a utilização de um limite de taxa de fotogramas no PC para conseguir uma apresentação mais consistente. Num Ryzen 5 3600, preferi usar um limite de 30 fps, enquanto no 7800X3D um limite de 60 fps faz sentido para obter um gráfico de tempo de fotogramas completamente suave em todos os cenários, exceto nos mais desafiantes.
Apesar dos desafios técnicos, Stalker 2 vale bem o teu tempo e cumpre a promessa do clássico de culto de 2007. A versão do jogo agora disponível para os jogadores está muito melhorada em comparação com a que os primeiros críticos encontraram, mas é preciso trabalhar mais para que o jogo atinja todo o seu potencial.