Análise tecnológica: Uncharted 3 Multiplayer Beta
Como se aguenta?
A constituição do ecrã divido é em si curiosa. Existe cerca de 838x358 de resolução para cada jogador, significando que o ponto de vista é na verdade bem mais largo que o rácio de aspeto tradicional da vista panorâmica do jogo normal (cerca de 2.33:1 vs. 1.77:1). Claro, existem contras para além do défice na resolução, mais notoriamente em termos de nível de detalhe – modelos menos complexos são empregues para as personagens e ambientes. No entanto, o facto da janela do jogador ser fisicamente mais pequena que o normal ajuda a mitigar um pouco o impacto disto e onde o jogo realmente bem sucedido é na coerência geral do mundo.
Do que vimos até agora, não existem problemas reais com o pop-in de geometria e streaming de texturas, e movimento entre níveis de detalhe é na maioria impercetível. Por outras palavras, a maioria dos problemas que tínhamos com Killzone 3 em ecrã dividido não parecem ser um problema real com a implementação da Naughty Dog em Uncharted 3.
No entanto, apesar do jogo ser um doce visual no modo para dois jogadores, isto tem um custo – o rácio de fotogramas é bem inconsistente, variando de algo entre 20 a 30 fotogramas por segundo, e provavelmente tendo uma média entre os dois no decorrer do jogo. Continua muito jogável mas o facto é que se sente tangivelmente que o controlo tem menos resposta comparado com o jogo jogado sozinho.
Como seria de esperar, a adição de modo em ecrã dividido ao motor Uncharted é também um elemento chave que torna o 3D estereoscópico possível. Os princípios que o 3D e o ecrã dividido partilham é muito comum: ambos precisam de pontos de vista independentes a serem criados ao mesmo tempo. Uncharted 3 usa o protocolo padrão HDMI 1.4 no qual a PlayStation transmite um framebuffer de 1280x1470 para a 3DTV (duas imagens 720p, uma por olho, com 30 linhas intercaladas entre elas) mas tal como em Killzone 3, existe um número de compromissos.
Primeiro, existe a questão básica da resolução. Do que podemos ver, a resolução parece estar fixa nos 896x504 por olho. Isto é 49 por cento da carga pixel de um framebuffer 720p completo, portanto similar em termos de fill-rate ao meio-720p por olho que vimos em Killzone 3. No entanto, a abordagem da Naughty Dog corta o upscaled edge-aliasing em certa medida porque os pixeis permanecem quadrados ao invés de retangulares como estavam no modo 3D aumentado na horizontal da Guerrilla. Scaling também é levado a cabo pelo software, em oposto a usar o scaler do RSX, que parece produzir uma qualidade maior como resultado. Sobreposições ao HUD são criadas a nativos 720p para ambos os olhos, portanto estes persistentes elementos on-screen não são comprometidos pelo upscaling da forma que eram em Killzone 3.
Nesta página e na próxima vão encontrar análises ao rácio de fotogramas individuais para cada um dos dois níveis atualmente disponíveis na beta multiplayer. A opção Cinema provou ser tão valiosa quanto o Replay Theater em Gran Turismo 5 pois permite-nos gravar jogabilidade e voltar a ver tanto em 2D como em 3D, dando um método de comparação sem paralelo – estamos a ver a mesma exata ação a ser criada em dois modos de visão.
Em termos gerais, o modo 3D consegue manter-se muito, muito perto dos 30 fotogramas por segundo, com apenas certas secções a causar problemas na performance. Também interessante é que as raras áreas do jogo em 2D na qual o código perde fotogramas causa um ligeiramente exagerado impacto na performance quando em 3D. Mas não é um real problema durante o curso de jogo.
A perceção geral que temos ao jogar Uncharted 3 em três dimensões é que o jogo ainda tem uma boa sensação, correndo mesmo muito suavemente – tangivelmente mais suave do que no modo de ecrã dividido. Tendo em conta que esta é uma verdadeira implementação 3D estereoscópico – em oposto a uma vista reprojetada para dar a ilusão de profundidade como em Crysis 2 – é um feito tecnológico assinalável.
Então como o fazem? A resolução 896x504 explica um dos desafios de correr em 3D: a redução na resolução significa que o RSX não precisa de “pintar” mais pixeis do que o modo 2D convencional. No entanto, o jogo ainda precisa de independentemente criar a perspetiva para cada olho, significando que a geometria precisa de ser processada duas vezes. Felizmente, o trabalho que a Naughty Dog levou a cabo para o modo de ecrã dividido prova ser igualmente valioso aqui, pois a equipa cortou e ajustou os detalhes dos ambientes e modelos dos personagens para reduzir a sobrecarga no processamento vertex.
Tendo em conta que a mesma exata ação está a ser renderizada tanto no modo 2D como no modo 3D, podes pensar porque adotamos uma abordagem de ecrã dividido para os nossos vídeos de análise à performance (com os nossos confrontos GT5 720p/1080p/3D, simplesmente usamos o vídeo 720p padrão como fonte principal). Bem, o propósito aqui é dar alguma ideia dos compromissos que a Naughty Dog fez para por o estéreo 3D a funcionar com um rácio de fotogramas aceitável. Numa comparação com imagens paradas, os modelos de personagens com menos nível de detalhe e elementos dos níveis ausentes ressaltam um pouco, mas durante o decorrer do jogo é espantoso o quão aproximado o modo 3D se parece do jogo 2D padrão – e obviamente não pesamos os benefícios que ganhas ao jogar com um ponto de vista verdadeiramente estereoscópico. Similar ao modo de ecrã dividido, a sensação geral de consistência também é excelente – não há pop-in de texturas que visse-mos, e nada de súbitos saltos entre modelos de nível de detalhe.