Frente-a-frente: BioShock 2
Capturar Rapture.
É difícil recomendar o desbloquear do frame-rate em qualquer consola. Os jogos são concebidos em torno dos 30FPS, e o impacto na qualidade da imagem em ambos os sistemas é considerável. No entanto, ao menos dá a sensação de existir alguma vantagem em o usar na Xbox 360 - a resposta do comando no geral é mais fresca, mesmo que o tearing seja verdadeiramente horrível.
Regressando aos modos prescritos de frame-rate bloqueado, inicialmente parece que estamos a olhar para uma experiência de igual para igual, lições foram claramente aprendidas com a lamentável rendição PS3 do original Bioshock, que foi consideravelmente inferior à versão 360 em praticamente todos os critérios técnicos medíveis. Para começar, a resolução sub-HD de Bioshock PS3 desapareceu: ambas as versões correm a 720p nativos, e ambas apresentam-se sem anti-aliasing. E, como vimos, enquanto que o frame-rate não é espectacular, dá uma sensação mais refinada do que o último jogo.
O que diferencia visualmente as duas versões é o lidar das texturas "alpha" transparentes. Estas comem largura de banda e rácio de preenchimento nas consolas, e como os leitores da Digital Foundry sabem, os 10MB dedicados de RAM colocados directamente no GPU Xenos da Xbox 360 podem dar uma grande e real vantagem à consola Microsoft. Uma solução comum na PS3 é reduzir a resolução destas texturas: Killzone 2 por exemplo aumenta-as de um buffer de quarto de resolução, mas adiciona multi-sampling e anti-aliasing para suavizar as arestas. Para os efeitos que estão no ecrã por um instante (por exemplo, explosões) é muito difícil para o olho humano notar tais diferenças: é um tremendo salvador de largura de banda, com pouco impacto na qualidade geral da imagem.
Bioshock 2 emprega o mesmo truque nas suas transparências (sem o MSAA). A quantidade enorme de texturas alpha no jogo são renderizadas um com buffer de um quarto de resolução, o que não é mau, excepto por um problema: estas não estão no ecrã por um instante, estão lá muito do tempo. Toda a água, partículas e efeitos de fogo em Bioshock 2 são renderizadas desta forma, significando que dependendo da cena, algum ou todo o ecrã está a ser gerado em resoluções um quarto-HD. Mesmo algumas das publicidades néon tem um efeito quarto de resolução aplicado que fica constante independente da distância a que estão delas - sendo que, estranhamente, quanto mais afastados da textura, mais óbvio se torna. Para o bem e para o mal, os elementos sub-HD estão contigo grande parte do jogo. Afinal, Rapture é uma cidade debaixo do mar a passar por uma enorme quantidade de fugas: a água está por todo o lado. É tão parte do aspecto característico de Bioshock 2 quanto o estilo de arquitectura "art deco". Mesmo itens transparentes como os estimuladores EVE exibem o efeito.
O que é estranho é que isto pode resultar de uma forma estranha, com efeitos não atractivos que não tenho a certeza serem artefactos desta decisão ou erros no jogo: a última imagem da Big Sister lembra-me de alguma forma do erro de textura em baixa resolução com os Big Daddies na versão PS3 do primeiro Bioshock. Não é bonito, e é difícil perceber porque acontece.
Em termos de carregamento, pouco mudou entre Bioshock e a sua sequela. Recursos parecem ser lidos durante o nível, mas na transição de um cenário para o outro, existe uma prolongada pausa enquanto o novo mapa é carregado. A PlayStation 3 arranca com uma instalação obrigatória, ocupando cerca de 4.5GB do disco - de novo, muito similar ao primeiro jogo.