Confronto: Crysis 2
Vestido para matar.
Xbox 360 | PlayStation 3 | |
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Tamanho do disco | 5.5GB | 7.44GB |
Instalação | 5.5GB (Opcional) | 2895MB (Obrigatório) |
Suporte Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM |
Ainda hoje um dos jogos mais intensivos nos recursos a correr nas definições máximas, o Crysis original é um dos jogos mais impressionantes visualmente alguma vez feitos – um atestado tecnológico extraordinário de um estúdio dedicado a uma ética única de "jogo maximum".
Notícias sobre a Crytek adoptar o desenvolvimento multi-plataformas e trabalhar na Xbox 360 e PlayStation 3 foram recebidas com preocupação dos seus fãs: seria o jogo PC deixado para trás consoante a Crytek focava os seus recursos nas consolas tecnologicamente ultrapassadas? Podiam as plataformas Microsoft e Sony serem convencidas a correrem código desenhado para equipamento imensamente mais poderoso?
Tínhamos as nossas dúvidas, mas na balança, Crysis 2 para consolas é um lançamento excepcional, apenas afastado de verdadeira grandiosidade por ser um pouco severo nas arestas: erros, LOD pop-ins, algumas quedas severas no rácio de fotogramas... compromisso é inevitável quando se trabalha em consolas, mas qual a melhor plataforma preparada para correr o CryEngine 3? É aqui que descobrem.
Vamos ao que interessa com os elementos de comparação, começando com este vídeo de comparação, acompanhado de uma colossal galeria de comparação 720p.
Podem notar uma diferença no aspeto do HUD entre as duas versões de Crysis 2, com texto e outros elementos consideravelmente mais largos na PS3 do que são na Xbox 360. A razão aqui é bem simples: enquanto Crysis 2 corre numa resolução de 1152x720 na plataforma Microsoft, a PS3 opera com uma resolução base de 1024x720 – vemos as mesmas exactas diferenças (juntamente com a razão por detrás) em Chronicles of Riddick da Starbreeze.
Resumindo, a Xbox 360 beneficia de um aumento de 12.5 por cento sobre a versão PlayStation 3 do jogo. Enquanto é verdade que a ação geralmente parece mais clara e não tão enevoada na Xbox 360, também é o caso que quando o jogo está em movimento, a quantidade de efeitos de pós-processamento em jogo, incluindo motion-blur baseado na câmara e objetos, tende a igualar os visuais ligeiramente. O porquê de haver uma diferença na resolução sequer é intrigante. Ter menos pixeis para processar obviamente ajuda a reduzir problemas de fill-rate, mas curiosamente, notas deixadas dentro dos ficheiros config sugerem que a RAM também foi considerada: aparentemente 14MB de memória são guardados ao baixar a resolução (o que parece sugerir que uma grande quantidade de buffers internos estão a ser usados para compor cada fotograma).
Outro aspeto que reduz o impacto da diferença na resolução é a técnica de anti-aliasing escolhida para o CryEngine 3. Anti-aliasing temporal ao estilo de Halo:Reach está a ser usada nos objetos a determinada distância da câmara, com um mecanismo de deteção de artes/blur em jogo para elementos perto do jogador. Ambas estas técnicas adicionar ainda mais blurring à cadeia de efeitos visuais, e novamente servem para tornar o ganho na resolução na Xbox 360 menos percetível no pico da ação. Mais resolução é obviamente uma coisa boa e existe uma sensação geral que a imagem na Xbox 360 é mais límpida e apurada, mas apenas com uma comparação direta A contra B consegues realmente sentir que estas a perder algo na versão PS3 do jogo, que parece muito impressionante na mesma.
Na verdade, outros elementos do aspeto visual do jogo cumprem o seu trabalho a ajudar a reduzir a diferença. Por exemplo, verifiquem esta imagem: filtro de texturas no asfalto parece melhor na PS3 – a resolução base nem sempre é o elemento fulcral na qualidade de imagem, algo que abordamos no debate Alan Wake sub-HD.
Tendo em conta que o rico alcança de efeitos visuais de topo no CryEngine 3, tem havido muita especulação que certas funcionalidades gráficas seriam melhor adequadas a plataformas particulares. Certamente, demos tecnológicas iniciais do CryEngine 3 pareciam sugerir que a iluminação em particular não era tão refinada na PlayStation 3, enquanto que algumas imagens pré-lançamento sugeriam que raios de luz não estavam presentes na Xbox 360.
A realidade é que a Crytek fez um trabalho impressionante em igualar as especificações do motor nas duas plataformas, e mesmo onde os seus próprios ficheiros config sugerem diferenças substanciais (por exemplo na renderização de efeitos da água, onde a PS3 parece dominar a da 360), não vemos realmente qualquer tipo de diferença substancial no jogo final: pode ser que algumas pequenas variáveis nos ficheiros .cfg possam simplesmente invocar código para hardware específico – talvez a água use o tesselator da 360, por exemplo.
Fora o filtrar da resolução e texturas, existem algumas diferenças na apresentação das duas versões de consola de Crysis 2, mas estes são efeitos maioritariamente idênticos que apenas tem um pequeno efeito no aspecto geral do jogo, e não apresentam qualquer impacto que seja na experiência de jogo nuclear. Mas para que fique registado, vamos olhar mais de perto para o que as nossas comparações descobriram.