Confronto: L.A. Noire
Investigação privada.
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
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Tamanho do disco | 6.6GB (disco um), 6.6GB (disco dois), 6.7GB (disco três) | 23.2GB |
Instalação | 6.6GB (disco um), 6.6GB (disco dois), 6.7GB (disco três) | 1286MB (obrigatória) |
Suporte Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, 7.1LPCM, 5.1LPCM, DTS |
Produzido por uma equipa derivada da que fez The Getaway, pode ser tentador sugerir que a PlayStation 3 é a casa natural para L.A. Noire – que o estúdio estava mais familiarizado com a plataforma Sony, resultando num jogo tangivelmente melhor. Existem vários relatos de efeitos gráficos melhorados, rácios de fotogramas mais suaves e claro o simples facto de a versão PS3 vir apenas num disco ao invés de três.
Cinco anos em desenvolvimento, a versão final de L.A. Noire pode estar a usar uma variação do mesmo motor RAGE que esteve em Grand Theft Auto IV e Red Dead Redemption: certamente um número de técnicas gráficas passaram dos jogos anteriores para o épico da Team Bondi. Ambos esses títulos indiscutivelmente corriam suavemente na Xbox 360 com resoluções nativas maiores – mas as coisas são diferentes desta vez.
L.A. Noire aborda todas estas deficiências e é facilmente o mais aproximado jogo de mundo aberto multi-plataforma que a Rockstar lançou até hoje. Mas é interessante ver como a Team Bondi tomou uma abordagem muito diferente ao seu projeto quando comparada com as equipas Rockstar
Os ambientes foram o foco em GTA IV e Red Dead Redemption: o ênfase esteve na construção de uma narrativa em redor de um mundo de jogo altamente complexo e realista. Com L.A. Noire, a Team Bondi inferioriza alguns efeitos do mundo e riqueza no detalhe, mas compensa ao usar uma cidade real com detalhe autêntico do período, juntamente com personagens animadas com uma nova tecnologia de captura de movimentos: MotionScan, do estúdio irmão da Team Bondi, o Depth Analysis.
Com a simples quantidade de personagens no jogo, combinado com tecnologia facial MotionScan de topo, é seguro dizer que este é um jogo muito rico em dados, quase preenche um disco Blu-ray de 25GB ao máximo. O quão bem consegue competir a plataforma Microsoft em providenciar a mesma experiência de jogo?
Vamos começar com um vídeo frente a frente, apoiado por uma apropriadamente colossal galeria de comparação para L.A. Noire.
Os predecessores da Rockstar a L.A. Noire comandaram todos uma vantagem na resolução na Xbox 360, mas a situação parece ter sido diferente aqui: ambas as versões correm a nativos 720p mas ambas estão a usar 2x multi-sampling anti-aliasing baseado no equipamento.
Dois elementos da qualidade visual trouxeram muitos comentários desde que o jogo foi lançado em respeito à implementação das sombras e do uso de screen-space ambient occlusion (SSAO). Na Xbox 360, as sombras estão diferidas nas arestas enquanto a versão PS3 usa a técnica PCF (percentage closer filtering) do RSX, dando-lhe um aspeto muito “mais duro” e mais definido.
Qual deles é “melhor” cabe realmente à opinião pessoal. As sombras mais retas na PS3 parecem frequentemente um pouco estranhas porque a intensidade da luz necessária para produzir sombras tão apuradas seja um pouco contrária à luz ambiente que faz muito do cenário em L.A. Noire. Mesmo a luz do dia apenas pode produzir sombras tão fortes em certas condições. A este respeito, o aspeto diferido da Xbox 360 deve ser mais realista – e na verdade é... ao longe. Infelizmente, em imagens aproximadas, o diferido simplesmente parece bem feito e sem dúvida afeta a qualidade do efeito.
Também existe a questão sobre como as sombras são geradas. L.A. Noire usa uma cascata de diferentes resoluções – quanto mais longe “entras” no ecrã, menor a resolução das sombras. Os pontos de transição estão muito aproximados em ambas as versões produzindo uns artefactos feios, mas combinado com o efeito diferido parecem ainda piores na Xbox 360.
Screen space ambient occlusion, usado pela primeira vez em Crysis mas agora um efeito gráfico padrão em muitos jogos, é uma ferramenta útil para adicionar profundidade à cena. O efeito está definitivamente implementado nas versões Xbox 360 e PS3 de L.A. Noire, mas com um efeito ligeiramente diferente. O jogo PS3 parece ter um raio de oclusão maior, resultando num efeito significativamente sobre escurecedor, enquanto em muitas cenas na versão Xbox 360 mal se o nota (mas está mesmo lá).
O resultado disto é que a SSAO é uma subtil adição à cena na Xbox 360, mas é muito forte na PS3 – talvez isto esteja bem de noite onde a cena vai beneficiar de um aspeto mais escuro, mas de dia, o efeito em si e os consequentes artefactos por vezes parecem distrair, e parecem muito “sujos” e pouco realistas. Não podes deixar de sentir que um meio termo entre as implementações Xbox 360 e PS3 teria produzido um aspeto mais agradável.