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Confronto: L.A. Noire

Investigação privada.

- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 6.6GB (disco um), 6.6GB (disco dois), 6.7GB (disco três) 23.2GB
Instalação 6.6GB (disco um), 6.6GB (disco dois), 6.7GB (disco três) 1286MB (obrigatória)
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 7.1LPCM, 5.1LPCM, DTS

Produzido por uma equipa derivada da que fez The Getaway, pode ser tentador sugerir que a PlayStation 3 é a casa natural para L.A. Noire – que o estúdio estava mais familiarizado com a plataforma Sony, resultando num jogo tangivelmente melhor. Existem vários relatos de efeitos gráficos melhorados, rácios de fotogramas mais suaves e claro o simples facto de a versão PS3 vir apenas num disco ao invés de três.

Cinco anos em desenvolvimento, a versão final de L.A. Noire pode estar a usar uma variação do mesmo motor RAGE que esteve em Grand Theft Auto IV e Red Dead Redemption: certamente um número de técnicas gráficas passaram dos jogos anteriores para o épico da Team Bondi. Ambos esses títulos indiscutivelmente corriam suavemente na Xbox 360 com resoluções nativas maiores – mas as coisas são diferentes desta vez.

L.A. Noire aborda todas estas deficiências e é facilmente o mais aproximado jogo de mundo aberto multi-plataforma que a Rockstar lançou até hoje. Mas é interessante ver como a Team Bondi tomou uma abordagem muito diferente ao seu projeto quando comparada com as equipas Rockstar

Os ambientes foram o foco em GTA IV e Red Dead Redemption: o ênfase esteve na construção de uma narrativa em redor de um mundo de jogo altamente complexo e realista. Com L.A. Noire, a Team Bondi inferioriza alguns efeitos do mundo e riqueza no detalhe, mas compensa ao usar uma cidade real com detalhe autêntico do período, juntamente com personagens animadas com uma nova tecnologia de captura de movimentos: MotionScan, do estúdio irmão da Team Bondi, o Depth Analysis.

Com a simples quantidade de personagens no jogo, combinado com tecnologia facial MotionScan de topo, é seguro dizer que este é um jogo muito rico em dados, quase preenche um disco Blu-ray de 25GB ao máximo. O quão bem consegue competir a plataforma Microsoft em providenciar a mesma experiência de jogo?

Vamos começar com um vídeo frente a frente, apoiado por uma apropriadamente colossal galeria de comparação para L.A. Noire.

Vídeo de comparação para L.A. Noire PS3/360 - Carreguem no botão de ecrã completo para resolução 720p, ou carreguem na ligação em baixo para uma janela maior.

Os predecessores da Rockstar a L.A. Noire comandaram todos uma vantagem na resolução na Xbox 360, mas a situação parece ter sido diferente aqui: ambas as versões correm a nativos 720p mas ambas estão a usar 2x multi-sampling anti-aliasing baseado no equipamento.

Dois elementos da qualidade visual trouxeram muitos comentários desde que o jogo foi lançado em respeito à implementação das sombras e do uso de screen-space ambient occlusion (SSAO). Na Xbox 360, as sombras estão diferidas nas arestas enquanto a versão PS3 usa a técnica PCF (percentage closer filtering) do RSX, dando-lhe um aspeto muito “mais duro” e mais definido.

Qual deles é “melhor” cabe realmente à opinião pessoal. As sombras mais retas na PS3 parecem frequentemente um pouco estranhas porque a intensidade da luz necessária para produzir sombras tão apuradas seja um pouco contrária à luz ambiente que faz muito do cenário em L.A. Noire. Mesmo a luz do dia apenas pode produzir sombras tão fortes em certas condições. A este respeito, o aspeto diferido da Xbox 360 deve ser mais realista – e na verdade é... ao longe. Infelizmente, em imagens aproximadas, o diferido simplesmente parece bem feito e sem dúvida afeta a qualidade do efeito.

Também existe a questão sobre como as sombras são geradas. L.A. Noire usa uma cascata de diferentes resoluções – quanto mais longe “entras” no ecrã, menor a resolução das sombras. Os pontos de transição estão muito aproximados em ambas as versões produzindo uns artefactos feios, mas combinado com o efeito diferido parecem ainda piores na Xbox 360.

L.A. Noire na Xbox 360 e PlayStation 3 tem implementações de sombras dinâmicas (topo) e screen-space ambient occlusion (baixo) muito diferentes.

Screen space ambient occlusion, usado pela primeira vez em Crysis mas agora um efeito gráfico padrão em muitos jogos, é uma ferramenta útil para adicionar profundidade à cena. O efeito está definitivamente implementado nas versões Xbox 360 e PS3 de L.A. Noire, mas com um efeito ligeiramente diferente. O jogo PS3 parece ter um raio de oclusão maior, resultando num efeito significativamente sobre escurecedor, enquanto em muitas cenas na versão Xbox 360 mal se o nota (mas está mesmo lá).

O resultado disto é que a SSAO é uma subtil adição à cena na Xbox 360, mas é muito forte na PS3 – talvez isto esteja bem de noite onde a cena vai beneficiar de um aspeto mais escuro, mas de dia, o efeito em si e os consequentes artefactos por vezes parecem distrair, e parecem muito “sujos” e pouco realistas. Não podes deixar de sentir que um meio termo entre as implementações Xbox 360 e PS3 teria produzido um aspeto mais agradável.