Entrevista tecnológica: PlayStation Move
Digital Foundry vs. Dr Richard Marks.
Com o Kinect da Microsoft e a Nintendo 3DS a ocupar os cabeçalhos da E3, é talvez demasiado fácil deixar de reparar na grande apresentação do Playstation Move no evento central da indústria.
O conjunto de jogos de lançamento é prometedor: títulos Move anunciados como Start the Party são genuinamente uma boa peça de entretenimento, títulos anteriores como Heavy Rain estão a levar com um tratamento de adaptação com implementações na interface bem realizadas, enquanto que os próximos grandes pesos pesados da Sony como Killzone 3, Gran Turismo 5 e Little Big Planet 2 estão todos nomeados para apoiar o novo hardware.
Enquanto que o Move não tem uma atracção do tipo sci-fi como o Kinect, as raízes do design básico são extremamente poderosas, e o seu desempenho em termos de precisão e latência é o melhor da turma. Há ainda a flexibilidade básica dos dispositivo: Move pode "fazer" jogos baseados em gestos como o excelente título para o Kinect da Harmonix, Dance Central. A descoberta na E3 do concluído SingStar Dance prova que enquanto que um scan completo ao corpo não pode ser atingido, o efeito geral tende a ser muito do mesmo.
Além disso, ao contrário do Kinect, os principais títulos podem ser facilmente aproveitados. SOCOM 4 demonstrou que o Move acrescenta um genuíno valor num "shooter" táctico de uma forma que simplesmente não poderia ser implementada no contendor controlo em movimentos HD, entregando uma interface naturalmente intuitiva que nós descobrimos ser marcadamente superior ao esquema base do DualShock.
Contudo, é justo dizer que a recepção ao PlayStation Move não tem sido unânime. Há uma corrente de pensamento que sugere que o Move talvez não ofereça assim tanto para se diferenciar do Wii remote, que a pontaria e a performance que representa não é o isco adequado para trazer a audiência casual para a Playstation 3.
Portanto, quando a Sony nos deu uma oportunidade para uma conversa olhos-nos-olhos com R&D Manager para os Projectos Especiais, Dr Richard Marks, esse foi o primeiro ponto que lhe colocámos....
Bom, na verdade o meu colega Anton [Mikhailov] tem uma boa forma para sumarizar isso. Aquilo que interessa para o comum das pessoas não é tanto como é preciso ou imediato de todo. Essas palavras não têm grande significado para eles, mas como bem ligado te sentes ligado ao jogo é que interessa. Eles querem sentir que as suas acções interessam. Não se interessam se é menos de um milímetro ou qualquer coisa do género. Aquilo que eles querem saber é que o que fazem tem efeito. Aquele sentido de o fazer dentro de 1:1 é tudo o que interessa.
Os números em geral não são tão importantes mas sim o facto de sentirem bem quando o usam, isso é que importa. O que nós pensamos sobre isso é que há um quadro de dados e esse tem de ser mesmo bom. E sobre isso têm o quadro de interpretação: como escolhem interpretar esses dados. Nós queremos dar aos produtores de jogos tanto quanto possível para interpretar os dados de jogo, portanto se os dados for a melhor quanto possível eles terão mais liberdade para interpretar esses dados como quiserem. Eles podem facilitar com isso, torná-lo super lento ou super estável ou eles ainda o podem fazer super sensível. Nós queremos que a liberdade criativa esteja disponível para o programador.
Se nós quiséssemos que eles fizessem um tipo de jogo, nós teríamos preparado tudo para essa experiência. Era tudo isso que era preciso, e não foi isso que nós tentamos fazer.
Sim, na verdade fizêmo-lo...
Certo. Ainda sou um grande defensor das câmaras 3D. Penso que é uma tecnologia interessante. Nós tínhamos muitos diferentes protótipos de câmaras 3D e tínhamos as nossas equipas de jogos a observar para avaliar o que poderiam fazer com isso. Há algumas experiências que podem sair bem mas não houve suficientes experiências que o tenham feito de modo suficiente para fazer um controlador de plataformas.
Voltando a isso o que acontece é que precisamos de botões para ter determinado tipo de experiências. Outras vezes nós precisamos de maior precisão do que podemos tirar daquelas câmaras. Nós precisamos de saber exactamente o que estás a fazer com as tuas mãos, especialmente nas experiências mais hardcore.
Se for essa câmara 3D, suponho que sim. Foi isso que nos aconteceu com Eye Toy. Quando tens só uma câmara, é uma impressão mágica mas às vezes quase gostavas de poder escolher alguma coisa. Eu não me quero mexer para clicar num botão.