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Entrevista tecnológica: PlayStation Move

Digital Foundry vs. Dr Richard Marks.

Digital FoundryEstranhamente, eles parece que têm anúncios do Microsoft Kinect nas casas de banho da E3, dizendo que este é o controlador que demorou cinco milhões de anos para desenvolver. Que cinco milhões de anos não parecem incluir a evolução das mãos ou dos dedos. O Kinect é porreiro, mas não pode digitalizar os dedos. É aí que se encontra a menor latência possível, a ligação mais directa que você tem com o jogo.
Richard Marks

Em um de seus livros, Isaac Asimov fala sobre a diferença entre humanos e animais, e ele acredita que são as nossas mãos que nos fazem diferentes, mais do que os nossos cérebros. A maioria das pessoas dizem que é o cérebro que está muito melhor, mas ele diz que são as mãos. Ele diz que o derradeiro interface para um computador não é uma sonda que se lia à nossa cabeça, é onde você insere as suas mãos no dispositivo. Você tem tanta largura de banda a passar por seus dedos. É ficção científica, mas ...

Digital FoundryMuita ficção científica torna-se facto científico.
Richard Marks

Existe um outro factor importante. Como você disse, tens fidelidade tanto com os dedos e pulsos. É uma ligação de elevado dinamismo. Nós queremos dar isso às pessoas, mas também o feedback táctil de saber que estás a fazer um clique é uma coisa muito importante. Quando fazes esses movimentos brutos [gestos] sabes o que estás a fazer. Quando estás a fazer coisas subtis é difícil saber que o sistema "sabe" o que quiseste, ou aceite a sua ligação.

Então o clique de um botão é igual à entrada, mas também a sensação de que realmente ocorreu. Isso é uma coisa tão importante. Se fazes um gesto para fazer algo acontecer o tempo todo, não tens aquela sensação imediata de saber que resultou. Tens que esperar e ver se isso aconteceu e isso só torna tudo mais lento. Um clique dá conhecimento imediato ...

Digital FoundryHá algo irritante sobre o controlo de gestos: o mecanismo de resposta. Existe um acompanhamento 1:1 e isso é simplesmente brilhante, mas depois há também o reconhecimento do gesto. Em algum ponto o CPU tem de decidir que o movimento que está a realizar é um gesto que deve ser posto em prática, e só nessa altura vai começar o efeito, a animação na tela ou o quer que seja.
Richard Marks

Eu não sou um grande fã de gestos. Existe um lugar para eles em certos tipos de jogo, mas acho que o pior é que precisas de fazer todo esse tipo de "coisas" e é o equivalente a um toque de botão. Substituis um botão com tudo isso?

Eu não quero ser duro sobre os gestos. A minha utilização preferida seria algo assim: imagina que estás a lançar um feitiço desenhando no ar e o quão bem desenhas é importante para a força mágica. Em seguida, ele realmente começa a ter um significado. Eu não estou a tentar pressionar um botão. Quão boa foi a pontuação da minha forma...

Digital Foundry É evidente que tens o controlo do gesto no Move...
Richard Marks

Sim, nós podemos fazer isso.

Acessórios opcionais para o Move foram revelados na E3.
Digital FoundryVamos falar um pouco sobre o Controlador de Navegação. É que, efectivamente, é um redesenhado DualShock? Será que adiciona qualquer tipo de controlo de movimentos adicionais para o sistema?
Richard Marks

Não, é exactamente a "mão” esquerda do DualShock. E não é necessário. Podes sempre usar o DualShock em vez da sub-controlador.

Digital FoundryMas isso seria um pouco como ter a mão cheia num jogo como SOCOM...
Richard Marks

Descobri que se estás sentado e estiver no seu joelho, não é nenhum problema, é muito natural. Mas se te levantares e quiseres um jogo mais “amigável” podes usar o sub-controlador.

Digital FoundryParece ser o caso do Kinect que opera sobre um princípio de utilizamos mais funcionalidades, é consumido mais tempo do CPU. Portanto, há uma linha de base, um custo fixo, mas depois há um pouco mais se quiseres usar a câmara RGB, ou se quiseres usar o controlo de voz. Está tudo integrado no movimento? Por exemplo, certamente que para a monitorização está a utilizar a câmara o tempo todo? É um custo fixo?
Richard Marks

É quase um custo fixo. Existem dois níveis de custo, realmente. Há dois controladores e quatro controladores. O custo adicional é insignificante, não há memória extra necessária. Sobre o CPU, um dos SPUs faz um pouco mais de trabalho para controlar os outros controladores.

O conceito de 'realidade aumentada' coloca os jogadores no jogo com o Move a ser substituído por objectos. Start the Party é a melhor aplicação para o line-up lançamento.
Digital FoundryA monitorização da cabeça que vimos em alguns dos jogos é intrigante. Como isso funciona? Pode apenas acompanhar o movimento físico da cabeça, ou pode pegar em mudanças reais para a direcção que você se encontra?
Richard Marks

A monitorização da cabeça não é parte do Move, faz parte das bibliotecas PlayStation Eye que nós fornecemos. Há muitas maneiras e sabores para o utilizar. Temos a de detecção, onde se encontra apenas um rosto. Nós temos coisas como detecção de sorrisos, coisas desse tipo. Também temos acompanhamento e lotes de diferentes sabores de monitorização. O estúdio de Londres criou o seu próprio, por exemplo, eles têm muita experiência com EyeToy. Todos pensam que a monitorização da cabeça seria a última coisa, mas quando estás a jogar um jogo raramente olhas para longe da TV.

Digital FoundryPrecisas de estar constantemente a mudar a direcção do teu rosto, com certeza. Precisas de o fazer conscientemente como parte do esquema de controle.
Richard Marks

Descobrimos que, embora no início se poderia pensar que olhando para a esquerda e direita é mais natural, na verdade, inclinando-se à esquerda e à direita inclinando funciona melhor. Se ligares a monitorização da cabeça para um jogo de tiro em primeira pessoa, podes apoiar-te em torno de um canto. Podes sair e espreitar/espiar. Nós estamos a ver isso para os jogos onde existe cobertura e tu podes esconder-te por detrás. É um sentimento realmente puro.