Passar para o conteúdo principal

Entrevista tecnológica: PlayStation Move

Digital Foundry vs. Dr Richard Marks.

Digital FoundryObviamente o 3D stereo esteve realmente em grande na E3 deste ano, e o potencial com o Move é sensacional, em termos de manusear objectos num espaço 3D.
Richard Marks

A nossa equipa está realmente focada no Move, mas até agora apenas algumas equipas de jogos estão a combinar o 3D com o Move. Apenas na semana passada é que recebemos uma 3DTV, isto porque íamos à E3 e queríamos fazer algumas demonstrações. É algo, muito, muito maluco quando combinamos o Move com televisões 3D. A maioria dos jogos 3D são jogos de "voar", onde consegues ter uma grande sensação do 3D, mas para outro tipo de experiência, é uma experiência em diorama.

É como um diorama virtual, ou uma casa de bonecas. Com o Move consegues na realidade chegar aonde realmente queres e andar à volta, é um sentimento muito atraente. Sentes que estás mesmo lá. Depois tentamos a mesma demonstração em 2D e é muito difícil. As sombras poderão te ajudar....

Digital FoundryPodes mover a tua fonte de luz num espaço 3D e continuares a perceber onde estão os objectos. Com o 2D tu precisas na verdade de uma sombra debaixo do objecto para perceber a profundidade.
Richard Marks

Fizemos coisas como ligar uma luz ao Move, portanto a luz muda conforme moveres o comando. Não irás somente obter as sombras, como as luzes movem-se. Há muitos truques que as pessoas acabarão por utilizar, para dar um maior sentimento de 3D em ecrãs 2D, mas o 3D é na verdade como o Santo Graal. A demonstração definitiva, que eu não consegui terminar na semana passada, é a combinação do head-tracking com o Move em 3D. É como uma experiência holográfica. Agora poderás olhar para o lado, agora poderás olhar para trás das coisas, chegares lá e pegares.

Também faz jogos hardcore, facilmente. O sistema de mira do SOCOM é bastante mais intuitivo e fácil de se familiarizar, embora encontrar os botões no Navigation Controller necessite de certa habituação.
Digital FoundryEstás pronto para ser lançado. O hardware está pronto, e as third parties têm as ferramentas. Que envolvimentos vocês têm com os produtores para retirar o máximo do comando?
Richard Marks

Como fomos nós que criámos o software, no momento temos agido mais como uma equipa de desenvolvimento de suporte. Agora basicamente chegámos ao ponto em que as equipas actuais de produção percebem tudo o que nós percebemos. Agora ajudámos mais as pessoas a criar coisas novas. Portanto, existe uma camada de informação... e uma camada de interpretação.... se eles estão a interpretar a informação numa nova forma que nunca tinha sido feita, então nós estamos interessados em ajudá-los e perceber o que eles estão a fazer. Mas se é algo do tipo apontar e disparar, é algo que já está bem estabelecido. As third parties não precisam de nenhuma ajuda, já temos código para isso.

Digital FoundryEntão, se os produtores vierem com um conceito que nunca viram antes...
Richard Marks

Então é aí que nos envolvemos. Na realidade as equipas tem sido bastante boas. Penso que os produtores ficaram chocados quando receberam o código fonte, o SDK. Ele tem a posição e a rotação. Essa é a resposta. É dessa forma que tem que ser. Muito simples.

Digital FoundryDeverá ser bastante simples conseguir por os conceitos básicos a funcionar, já que a informação do jogo é enviada directamente pelo utilizador.
Richard Marks

Correcto, e temos outra ferramenta de uma equipa de desenvolvimento suporte, que transmite a informação pela rede do Move, para que possas enviar para um PC. Podes criar um protótipo no PC, ou em Flash ou algo parecido e continuares a usar o Move.

Na verdade os nossos artistas têm um plug-in para o Maya, onde consegue criar conteúdo no Maya em 3D. Na verdade temos aqui uma nova demo de criação de conteúdo... [começa a usar o Move na demo, numa PS3]. Isto é como uma demonstração de modelação em 3D. Podes girar o objecto como um torno mecânico e posso esculpir nele. Assim, para criação de conteúdos, tens a ferramenta numa mão e o objecto na outra. A forma que fazes com ele é super-natural. Não tens que pensar. É nisto que os nossos artistas estão entusiasmados.

Entrar no espaço do PC é um pouco complicado. Em termos de eficácia, podes rodar em 2D, e tens vistas em 2D para tudo, mas em termos de "naturalidade" o Maya não é super-intuitivo, mas é eficaz. Para uma pessoal normal, o conteúdo de criação neste tipo de UI, poderá ser usado por qualquer um, mas um modelo mais complexo.... poucas pessoas o poderão usar.

Digital FoundryIsso será certamente outro aspecto para estimulada o 3D estereoscópico......
Richard Marks

Sim, na verdade temos esta demo a correr em 3D. Todas estas demos poderão passar para 3D muito facilmente. A demo multi-touch que viste no Engadget, parece muito elegante em 3D.

O Heavy Rain terá controlo de movimentos, algo que encaixa bem com um jogo de QTE, mas pouco interessante como resultado. É um pouco mau que as imagens da Sony não mostrem novos ícones especificamente para o Move.
Digital FoundryA um nível um pouco mais mundano, qual a duração da bateria do comando Move?
Richard Marks

A duração da bateria é aproximadamente de 10 horas, isto se estiver totalmente carregada, e obviamente mudará de acordo com o uso do rumble, ou quão clara a luz está; a luz ajusta-se à luz do local. Carrega-se por USB e já anunciámos o carregador. É muito porreiro... o Move encaixa-se e fica de pé.

Digital FoundryAs vossas demos técnicas são muito boas, em particular as demo do GDC e do Engadget. A grande maioria da audiência da PlaySttaion são compradores iniciais, eles irão adquirir o Move e irão comprar para o 3D. Alguns argumentam que as vossas demos são o mais transparente que existe em termos da tecnologia do Move, mais que muitos dos jogos. Estariam dispostos a lançar as demos como download na PSN?
Richard Marks

Já nos perguntaram isso antes. Como grupo fazemos as demos parar criar impacto, para explicar o conceito, mas não corremos por um QA, tal como farias com um jogo. Temos lutado com isso: se deres estas coisas para as pessoas e encravar, haverá um número de pessoas que dirão OK, porque estamos a dar coisas que não teriam de outra forma. Mas existirão outras pessoas que não ficarão contentes por a Sony lançar algo que encrava. Isso é mau.

É complicado. Gostaria de partilhar estas coisas com as pessoas. Nós trabalhámos com elas e está tudo direitinho. Algumas são mesmo poderosas, experiências viscerais. Mas algumas equipas preferem que não partilhemos isso porque irão utilizar os conceitos nos seus jogos, e querem ser os primeiros a fazê-lo.

PlayStation Move será lançado no dia 15 de Setembro na Europa.

Lê também