Frente-a-frente: Rage
A vontade de reinar.
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
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Tamanho do disco | 7.6GB (disco um), 7.3GB (disco dois), 6.7GB (disco três) | 20.3GB |
Instalação | 7.6GB (disco um), 7.3GB (disco dois), 6.7GB (disco três) | 7301MB (obrigatória) |
Suporte Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, 5.1LPCM |
Preparem-se para algo especial com Rage - o primeiro jogo da id Software em quase seis anos, e o seu primeiro projeto multi-plataforma. Estreando a sua nova tecnologia Mega Texture, Rage abre a possibilidade a lindos e incrivelmente complexos ambientes de correrem a 60 fotogramas por segundo na Xbox 360 e PlayStation 3.
O resultado pode ser verdadeiramente espantoso. Quando o jogador emerge da sua arca de hibernação no início do jogo e se depara com um mundo pós-apocalíptico, as primeiras impressões do mundo que a id criou são de cortar a respiração: nada tão rico, tão detalhado, tão cheio de nuances pode correr a 60FPS numa consola, certo? O que vemos é a fórmula id: o génio tecnológico de John Carmack apoiado pela segurança financeira que lhe permite e à sua equipa procurar novas direções e apenas lançar o resultado "quando está pronto".
Dito isto, foram uns longos seis anos desde que Quake 4 saiu, e podemos dizer que a indústria hoje se transformou radicalmente desde os tempos de glória da companhia. Carmack e a id já não definem o mapa da inovação tecnológica - ao invés disso a arquitetura fixa das consolas reina suprema: o mundo em redor da id mudou imenso e a companhia teve que se adaptar a isso. As primeiras impressões sugerem que a id lidou bem com isso: o momento de cair o queixo quando exploramos a Wasteland pela primeira vez é tão poderoso na 360 como na PS3, mas permanece a qualidade uniformemente alta consoante progredimos pelo jogo? Terá Carmack e a companhia conquistado a arte de desenvolvimento multi-plataforma na sua primeira tentativa?
Como habitual, vamos começar com um vídeo frente a frente que compara as duas versões de consola, apoiado por uma galeria de comparação em três formatos.
Rage nas consolas corre com um framebuffer dinâmico que ajusta a resolução de acordo com a carga sobre o motor, mas parece correr o jogo o mais perto dos 1280x720 sempre que possível. Como poderiam esperar de um jogo que opera a 60Hz, o tempo de GPU é um luxo portanto nenhuma versão apresenta qualquer tipo de anti-aliasing, o que é pena pois algumas das áreas de maior contraste apresentam percetíveis "jaggies".
No entanto, apesar dos limitados 16.67ms disponíveis para gerar cada fotograma, iluminação dinâmica é bem eficiente e existe uma quantidade de efeitos por pós-processamento empregues para dar uma camada extra de profundidade e atmosfera a cada cena. A id não recai somente na beleza nuclear da tecnologia Mega Textura, ao invés disso suplementa-a com um leque de efeitos que podem não ter a complexidade ou fidelidade dos concorrentes, mas cumprem e correm lindamente a 60Hz. Talvez o contra mais percetível na aderência aos 60Hz seja que as sombras dinâmicas são finas no chão: inimigos derrotados que caem em sombras permanecem iluminados por fontes de luz desconhecidas, e a maioria das sombras ambientais são obviamente "cozinhadas" na fase de criação de mapas.
É justo dizer que a performance está muito perto do coração de Rage, contribuindo para as suas forças e fraquezas, mas uma coisa a clarificar é que a id não procurou um FPS a 60 ao estilo de COD no qual uma grande quantidade de fotogramas é largada à vontade, com a esperança de o jogar não notar. O foco do estúdio foi em fazer desta experiência o mais consistente e entusiasmante o possível.
Primeiro, vamos abordar o aspeto mais positivo da implementação 60Hz: a sensação do jogo. A maioria dos jogos nas consolas corre a 30 fotogramas por segundo, introduzindo um nível aderente de latência que não é ideal mas com o qual nos acostumámos. Um típico jogo a 30FPS tem latência entre os 100ms no melhor (a não ser que se esteja a falar de Need for Speed: Hot Pursuit) até 150ms. Contem com as quedas no rácio de fotogramas e a latência pode ser maior. Acima disso, precisas de acrescentar o adicional atraso causado pela tua TV plana.
Medimos o input lag de Rage nuns extremamente consistentes 83ms na 360, fazendo com que se sinta que o jogo tem muito melhor resposta do que a maioria da competição, com Killzone 3 a 116ms e Bulletstorm a 133ms, por exemplo. Agora, o que é mesmo espantoso aqui é o quão bem Rage mantém a atualização a 60Hz e aquela resposta sólida do comando. Primeiro, vamos olhar para uma seleção de clips que se concentram nos seus elementos de FPS, onde a resposta do comando está sem discussões na sua importância máxima.
É o mais perto de sólidos 60FPS que vamos ver este ano - não conseguimos encontrar quaisquer fotogramas duplicados na PS3, enquanto a pequena quantidade de fotogramas quebrados na 360 não podiam ser vistos pelo olho humano. Agora comparem e contrastem isto com Call of Duty: Black Ops e vão ter uma ideia do feito tecnológico que é para a id Software ser capaz de manter este rácio de fotogramas, praticamente sem falhar, com este nível de detalhe gráfico.
Rage também tem uma forte componente de condução - desde vários tipos de corridas em circuitos pré-definidos até ao enorme e expansivo mundo que vais explorar livremente. Estas secções demonstram espetacularmente o potencial do id tech 5 na criação de ambientes enormes e tremendamente detalhados enquanto mantém na maioria a toda importante atualização a 60FPS. É aqui que vemos um pequeno desvio do rácio de fotogramas fixo que vemos nas secções de tiro: a id permite a si mesma gerar alguns efeitos explosivos que por vezes preenchem o ecrã, e é claro que a carga adicional na fill-rate do GPU causada por esta aplicação liberal de full-res alpha pode provar-se demasiada - vemos uma momentânea queda na performance e screen-tear.
Equilíbrio da carga é a chave para o invejável perfil de performance de Rage. O estúdio colocou em primeiro o rácio de fotogramas ao ponto de o código do jogo fisicamente inferiorizar os visuais para o correr a 60Hz. Compreendemos o princípio por detrás disto e podemos ver a forma como funciona simplesmente olhando para as capturas que temos, mas permanece um elemento de mistério quanto ao que faz realmente o aumentar funcionar, algo que já vamos abordar. Em termos das mecânicas básicas, Rage opera um monitor interno que mede a carga sobre o motor quanto o render está em perigo de falar o refrescamento a 60Hz, faz downscale do próximo fotograma. Uma resolução vertical de 720p é sempre mantida, mas a horizontal pode ser ajustada dramaticamente - algo desde 640x720 (cortando a definição de imagem para metade, basicamente) até uns completos 1280x720.