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Digital Foundry vs. Halo: Reach beta

Análise de performance, teste latência e mais com vídeos para estudar.

Na Terça-feira, durante a noite, a Microsoft e a Bungie começaram a distribuir os primeiros códigos Xbox Live de redenção para a aguardada Beta de Halo: Reach, e a Digital Foundry foi um dos primeiros 300 a adquirir acesso à amostra.

Viram uma selecção de 40 imagens tiradas no jogo ontem, e claro a Eurogamer colocou alguns dos nossos primeiros vídeos. 36 horas depois, estamos prontos para apresentar as nossas primeiras análises tecnológicas baseadas na jogabilidade.

Em termos da beta em si, actualmente parece que estamos limitados a acção para oito jogadores em dois mapas diferentes, apresentando um leque de tipos de jogo baseados por equipa e solitários. Primeiras impressões são que este é mesmo o "Combate Evoluído".

A equipa de desenvolvimento de Halo pegou nas forças base do que já é uma experiência estabelecida para vários jogadores, altamente divertida e criada sobre elas, com grandes níveis de progressão e personalização de jogador, assim como novidades específicas como a introdução dos jetpacks e tecnologia de disfarce para referir duas inovações.

Impressões de jogabilidade mais detalhadas vão surgir em breve, mas no aqui e agora a Digital Foundry está mais preocupada com o novíssimo motor de Halo: Reach ao qual tivemos acesso pela primeira vez.

Existiu muita discussão sobre as imagens da beta colocadas ontem, sobre se o jogo corre a 720p ou não. A nossa perspectiva é que é realmente 720p na medida em que existem 720 linhas progressivas de resolução. No entanto, como sugerido na nossa análise ás sequências da versão original alpha apresentadas no primeiro ViDoc da Bungie, a resolução horizontal está ligeiramente reduzida, colocando a renderização nativa a 1152x720. Aqui estão algumas imagens para ver.

Testes de resolução ao código da beta podem ser desafiantes devido à inclusão de um tipo de anti-escadeamento temporário (à direita). No entanto, as imagens à esquerda dão-nos muitas linhas limpas para analisar.

A primeira mostra exactamente o tipo de arestas limpas que gostamos para contar pixeis, e permite-nos confirmar facilmente a pequena redução na resolução horizontal. Mas o que se passa na segunda imagem? O que deveria oferecer um leque de arestas fáceis de analisar prova ser mais do que desafiante. Reach parece usar uma estranha forma de 2x anti-escadeamento temporário. O que basicamente significa que dois fotogramas (gerados com ligeira mudança de tempo) são misturados para formar uma imagem.

Diferentes implementações desta técnica foram vistas na versão PS3 de Devil May Cry 4, e também em Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. O melhor disto é que ganhámos grande suavização de arestas nas imagens estáticas, mas artefactos de mistura quando em movimento. Olhem estas imagens:

Mistura de fotogramas podem parecer desanimadores na beta de Reach, particularmente na perspectiva da arma, com um desanimador efeito fantasma. Mais do que tudo esperamos que isto melhore no jogo final.

A vista da arma é um ponto de foco sempre presente para o jogador, mas como podem ver, a mistura de fotogramas produz um assinalável efeito que originam o aparecimento proeminente de imagens fantasma no ecrã. Vimos isto nas imagens da beta colocadas no segundo ViDoc da Bungie e assumimos ser devido à perda de qualidade na captura a 60FPS numa internet com base de 30FPS, mas isto mostra mesmo como o jogo parece, e as imagens acima demonstram.

Se temos uma única queixa sobre a beta, é isto. O efeito pode relembrar dos velhos tempos do problema fantasma dos LCD - uma era tecnológica da qual não precisamos mesmo de nos lembrar!

Passando para o elemento de performance então. Halo: Reach partilha muito de comum com o anterior - procura manter 30 fotogramas por segundo, e por mais de 99% do tempo o motor mantém o V-sync. Fotogramas quebrados surgem de tempos a tempos, mas raramente em grupos e praticamente permanecem no topo do ecrã, tornando-os virtualmente imperceptíveis. A forma como o motor perde fotogramas quando debaixo de stress sugere mesmo v-sync, por isso a inclusão de qualquer tipo de "rasgos" é uma espécie de quebra-cabeças.

Aqui está um rápido olhar ao cenário Sword em primeiro, confirmando os achados e exibindo um perfil de performance muito similar ao que vimos na nossa análise feita, do que vimos no diário de desenvolvimento colocada anteriormente. Na maior parte do tempo, o jogo parece manter sem esforço os 30FPS, mas durante múltiplas explosões a performance pode sofrer.

A performance no geral é praticamente consistente nos 30FPS. No entanto, múltiplas explosões em áreas abertas podem afectar o rácio de fotogramas.

Vamos para o segundo vídeo de análise, desta vez no cenário Powerhouse. É uma interessante mudança sobre o anterior cenário: mostrando como o novo motor lida com cenários abertos enquanto incorporando um leque decente de combate a curta distância em cenários fechados. Aqui vemos uma performance muito mais equilibrada quando comparada com o anterior cenário, com o motor raramente a descer abaixo dos 30FPS. Uma possível explicação é que os combates mais intensos ocorrem em espaços mais confinados, automaticamente descartando elementos não vistos que causariam esforço sobre o motor.

O cenário a céu aberto Powerhouse é visualmente mais apelativo e nos nossos testes tem poucos momentos de stress para o motor Reach.

É fácil ver que em praticamente todos os aspectos Halo: Reach viu substâncias melhorias tecnológicas quando comparado com o velho motor Halo 3. Pontos fortes da velha tecnologia ainda permanecem: Reach possui uma impressionante implementação de HDR por exemplo, por isso a marca característica da série do uso da cor ainda está presente.

Na verdade, isto foi aumentado com a inclusão de mais luzes dinâmicas. Por isso, por exemplo, todos os projécteis disparados pela "Needler" têm a sua própria fonte de luz. Acima disso, podemos ver muitas outras novas funcionalidades e melhorias que foram acrescentadas para melhorar o aspecto geral.