Passar para o conteúdo principal

Digital Foundry vs. Halo: Reach beta

Análise de performance, teste latência e mais com vídeos para estudar.

Uma das fraquezas do velho motor era um bem limitado filtramento de texturas. É quase impossível quantificar níveis de filtramento de texturas apenas olhando para o jogo, mas é óbvio que isto foi substancialmente melhorado em Reach, talvez tri-linear com 2x filtramento dependente. É certamente uma clara melhoria quando visto da altura do jogador durante a jogabilidade.

Filtramento de texturas está claramente enormemente melhorado sobre Halo 3, como podem ver nos exames às texturas do chão nestas imagens.

Também aparente está que a Bungie adicionou oclusão ambiente de espaço-ecrã ao novo motor. É interessante notar que nesta actualização semanal a equipa notou que isto não iria estar incluído na beta, mas parece estar aqui, se bem que numa muito subtil implementação, apenas visto dentro de portar - como realmente devia ser.

Não ficamos surpreendidos que isto tenha sido incluído: praticamente todos os vídeos e imagens lançados até à data têm o efeito em evidência, por isso ao que a Bungie se referia na sua missiva permanece por clarificar.

OAEE é, basicamente, a implementação de sombras subtis em cantos e brechas. É certamente subtil mas como podem ver nestas imagens, parece mesmo ter sido implementado na beta.

A Bungie também incorporou um efeito de bom aspecto para quando o jogador recebe dano. Um filtro de grainha com distorção fracturada surge, dando a impressão de que a performance da armadura Spartan esta a ser afectada pela batalha. Efeitos como este, combinados com a resposta de força dos motores dentro do comando Xbox 360, ajudam a dar o requerido sentido de perigo que os jogadores devem sentir quando debaixo de forte ataque.

Um bem concebido filtro de ruído combinado com a resposta do comando oferecem a sensação de perigo quando a tua armadura Spartan está sobre forte ataque.

No entanto, talvez a mais aparente mudança foi no sistema de nódoa de movimento. A ideia por detrás disto é realmente muito simples. Quando vais ao cinema, o filme que estás a ver corre a 24FPS. Parece mais suave porque para cada fotograma, a objectiva da câmara esteve aberta por 0.004 segundos. Qualquer movimento durante esse período de tempo foi misturado.

Em muitos jogos de vídeo, não existe tal mistura, dando um aspecto menos realista e apelativo. Para os jogos de vídeo, altos rácios de fotogramas (por exemplo 60FPS) beneficiam dos olhos por si quase misturarem naturalmente os fotogramas. Mas nos mais lentos jogos a 30FPS, o olho não é enganado de forma tão simples.

Jogos da Sony como God of War III, Uncharted 2 e Killzone 2, apresentam excelentes implementações de nódoa de movimento muito similar ao efeito visto nos filmes - cada objecto na cena está misturado de acordo com o seu movimento e velocidade. E podem ver o mesmo acontecer em Halo: Reach.

Nódoa de movimento tem um papel importante no visual de Reach, e a Bungie optou por uma implementação que parece boa e opera por objecto para o máximo nível de realismo (topo), com excelente nódoa de câmara também (fundo).

Como podem ver, apenas os elementos do ecrã que deveriam estar misturados realmente estão. Adicionalmente, a precisão é impressionante - não existe mistura dos disfarces de velocidade em áreas onde não devias ver qualquer mistura. No caso das imagens em cima, podem ver que a perspectiva da arma está disfarçada de uma forma perfeita para os pixeis.

O aspecto geral parece melhor e combinado com o rácio de fotogramas suave, é o ingrediente chave no aparato visual de Reach. No entanto, não existe dúvida que em alguns locais a nódoa de movimento parece um pouco...estranha. Por vezes existem artefactos que parecem relembrar a desanimadora mistura de fotogramas da qual falamos antes. Olhem para este filme:

Similar aos problemas na perspectiva da arma dos quais falamos antes, por vezes a mistura de fotogramas parece bem...estranha.

De perto, com o cenário à esquerda, uma vez mais vemos o efeito fantasma a entrar em acção, e a árvore parece flutuar entre ser misturada e não ser misturada consoante te moves através da sequência. Talvez seja uma consequência de olhar para as coisas fotograma a fotograma, mas quase parece como se a nódoa de movimento corresse em inverso! Se estiver mesmo ligada ao sistema temporário de anti-escadeamento, esperamos que isto seja resolvido quando o jogo for lançado.