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Digital Foundry vs. Killzone 3

Guardem o melhor para o fim.

Análise de performance em Killzone 3

A questão é, até que ponto a performance foi melhorada, se o foi? Bem, o walkthrough em vídeo original da Digital Foundry e a análise a Killzone 2, dividido em três partes, ilustra o quão estagnante o motor pode ficar quando a acção realmente fica intensa.

Esta compilação de excertos de jogabilidade para teste é um bom exercício para a tecnologia refinada e prova que enquanto a performance geral no decorrer do jogo melhora significativamente, ainda existem problemas em atingir os desejados 30 fotogramas por segundo. No entanto, mesmo quando o motor está sob stress e os fotogramas caem, a sensação geral é de um jogo que corre mais suavemente que Killzone 2. Então, como é isto possível?

Apesar de ainda existirem ocasiões bem aparentes nas quais Killzone 3 perde fotogramas, a sensação geral é a de uma experiência com melhor performance comparada com o seu predecessor.

Crucial à sensação de performance melhorada é a forma na qual o esquema de controlo foi melhorado. Não é só o quão suavemente o ecrã actualiza, é também o aperto de mão básico entre o jogador e o jogo. De forma simples, Killzone 3 responde muito mais rapidamente às tuas ordens do que o anterior.

Ao melhorar o esquema de controlo, a Guerrilla foi confrontada com uma tarefa inevitável. De muitas formas, Killzone 2 parecia mais realista do que o shooter comum e o sistema de controlo desempenhava uma parte importante nisso. Tu "sentias" o peso do equipamento de Sev a abrandá-lo, sentias a inércia em todos os movimentos que ele fazia, e isto combinava extremamente bem com a animação do jogo, e o movimento no ecrã consoante estavas a correr ou a saltar.

Como contra, a input lag era claramente um problema mesmo em movimentos nos quais não esperarias não haver qualquer tipo de latência, derivada por inércia ou de outra forma. Como demonstrado no nosso teste à latência no comando em Killzone 2, o simples acto de disparar uma pistola produzia uma latência de 150ms: é 50 por cento de atraso adicional quando comparado com outros shooters tais como Halo 3 e Unreal Tournament 3.

A nossa análise à latência do comando em Killzone 2 demonstra que a latência base de 150ms juntamente com o impacto das quedas de rácio de fotogramas na resposta do comando.

A acrescentar aos problemas estava a relação entre o rácio de fotogramas e a latência: quando o jogo perdia fotogramas, mais latência era adicionada. Pesem a latência inerente na tecnologia de ecrãs planos e frequentemente podias ver a resposta atrasar acima de 200ms ou mais – um quinto de um segundo, e claramente inaceitável para um first-person shooter dinâmico. Actualizações da Guerrilla pareciam concentrar-se no ajuste da deadzone nos analógicos, mas o inerente input lag permaneceu.

Já olhamos para algumas das melhorias que a Guerrilla fez ao esquema de controlo no nosso anterior artigo. Na análise tecnológica à beta de Killzone 3, revisitamos as medidas e descobrimos que a latência padrão baixou 33ms, de 150ms para uns mais apurados 116ms.

Latência de comando em Killzone 3 está significativamente melhorada sobre o seu predecessor – uma melhoria chave que melhora a jogabilidade mesmo quando o motor está sobre carga.

No entanto, não foi só a latência padrão que foi melhorada. Onde é realmente sentido é quando o motor perde fotogramas. Enquanto a latência não é tão impressionante quanto é com o motor a correr nos seus ideais 30FPS, a queda na resposta não é nem de longe tão pronunciada quanto era em Killzone 2. O resultado é que o controlo ainda se sente bem, mesmo quando a tecnologia está debaixo de stress, e também assegura que a jogabilidade não é tão afectada nos modos de ecrã dividido e 3D, o que definitivamente sofre de mais quedas na performance do que o modo padrão da campanha para um jogador.

A impressão geral é bem reminiscente de Vanquish da Platinum Games – um jogo com um rácio de fotogramas imensamente variável que ainda assim consegue providenciar tempos de resposta satisfatórios e relativamente consistentes dos controlos. Talvez a Guerrilla Games tenha dissociado a votação do controlador da lógica principal do jogo, assegurando que Killzone está sempre a operar com input fresco do controlador enquanto faz o rendering do próximo fotograma?

O controlo é ainda mais aprimorado com o que deve certamente ser uma das mais compreensivas implementações do suporte para PlayStation Move. À primeira vista, o sistema de controlo é muito parecido com o que vimos nos shooters Wii: o comando navigation (ou DualShock 3) fica na mão esquerda, controlando principalmente a corrida e movimentação lateral, enquanto que o Move em si é utilizado primariamente para apontar, disparar e mudar para a vista da mira. A quantidade de personalização disponível para o esquema de controlo é espantosa com vários modos de lock-on disponíveis, e muito espaço para ajustes na sensibilidade do movimento e da deadzone.

A natureza 1:1 precisa do Move oferece uma granularidade mais fina de controlo em Killzone 3, resultando numa forma de apontar aos adversários mais rápida e mais apurada. Perspectivas da mira em particular beneficiam extremamente bem da implementação do Move, especialmente úteis tendo em conta que os níveis de dano estão altamente associados à área do corpo para onde disparas.

Controlos por gestos também foram incorporados, especificamente para recarregar e ataques físicos. Rodar o move no sentido dos ponteiros do relógio ou no sentido inverso recarrega, enquanto que investir para o ecrã invoca o combate corpo-a-corpo. Tipicamente, controlos por gestos demoram significativamente mais tempo a activar do que o simples processo de meramente pressionar um botão. Mas aqui pelo menos as funções não são especialmente sensíveis ao tempo.

A profundidade e complexidade do suporte Move em Killzone 3 é realmente espantosa, ao ponto de a iWaggle3D ter conseguido produzir um gigantesco vídeo de 26 minutos a apresentar praticamente todos os elementos concebíveis da implementação dos controlos.

Um Blu-ray de 41.5GB: Porquê?

Killzone 2 tinha cerca de 13GB de dados impressos no Blu-ray, enquanto que um rápido olhar à estrutura do disco do novo jogo confirma que a sequela consiste em mais de 41.5GB de dados: um aumento monumental na quantidade de dados que precisou de uma passagem para um disco de dupla camada. O factor que mais contribuiu para o aumento foi a mudança de cinemáticas feitas com o motor de jogo para dados de vídeo lidos directamente do Blu-ray.

A Guerrilla optou por criar uma experiência sem interrupções, "sem carregamentos", usando uma técnica similar à vista jogos Uncharted e God of War III. As sequências de vídeo são lidas do disco enquanto dados de jogo para o próximo nível são carregados em fundo. Pela altura que a cinemática conta toda a sua história, o jogo já transferiu todos os dados necessários para começar a jogabilidade do próximo nível. Desde que não saltes as cut-scenes Killzone 3 não tem quaisquer carregamentos visíveis.

Existem mais de 32GB em sequências de vídeo armazenadas no disco Blu-ray, com dados de jogo a contabilizar cerca de 9GB, todas patrocinadas por uns executáveis 20MB. De forma interessante, apesar de ter a opção de usar a tecnologia de vídeo PAMF baseada em h264 da própria Sony para as cinemáticas, a Guerrilla optou por usar o Bink – um velho codificador de vídeo com frequente questionável qualidade de imagem que precisa de largas quantidades de largura de banda para alcançar uma qualidade aceitável.

Como demonstrado no nosso artigo Final Fantasy XIII Endgame, o seu nível de qualidade simplesmente não se compara com tecnologias de compressão de vídeo mais recentes, mas com o espaço disponível no Blu-ray, a Guerrilla pode simplesmente colocar mais bitrate para os vídeos de forma a melhorar a qualidade. Cinemáticas de seis minutos ocupam cerca de 1.1GB de espaço no disco Blu-ray.

No seu melhor, o vídeo Bink é quase igual ao mesmo conteúdo a correr directamente do motor de jogo mas em cenas de acção rápidas, a qualidade de imagem perde consistências e o macroblocking é evidente.

As cinemáticas em si são baseadas no que parecem ser renders offline do motor de jogo em acção, portanto existe uma boa sensação de continuidade entre sequências de vídeo, cut-scenes geradas com motor de jogo e jogabilidade. No entanto, mesmo quando distribuídas comparativamente enormes quantidades de largura de banda, artefactos de vídeo são claramente vistos durante a reprodução de cenas de acção rápidas. O detalhe também tende a esbarrar com macroblocks em áreas mais escuras.

A maioria das cinemáticas estão na verdade guardadas no disco duas vezes. A tradicional codificação de vídeo 2D de cada uma das principais cut-scenes tem a companhia da versão estereoscópica 3D, adicionando cerca de 16GB extra ao disco. As versões 3D dos vídeos tem a mesma permissão de largura de banda que as codificações 2D – o que não é um problema pois a versão estereoscópica usa meia-resolução para cada olho.