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Digital Foundry vs. Killzone 3

Guardem o melhor para o fim.

Killzone 3D e suporte para Ecrã Dividido

Como evidenciado pela sua presença especial na conferência da E3 do ano passado, Killzone 3 é a jóia da coroa no esforço da Sony em levar os jogos em 3D estereoscópico para as massas. Demos uma olhadela ao nível de performance na demo em 3D estereoscópico em Julho do ano passado, e oferecemos as nossas impressões dentro da nossa análise à beta multiplayer, mas a oportunidade para realmente testar o código estereoscópico final provou ser irresistível.

De uma perspectiva geral de performance e qualidade de imagem, o que temos no jogo final é muito, muito aproximado do código que já vimos a correr na E3, sugerindo que a Guerrilla finalizou o suporte 3D para o motor há muito tempo. Isso significa que existem alguns compromissos: o rácio de fotogramas é claramente mais variável, mas o maior impacto está na resolução.

Como podemos demonstrar o efeito 3D num site que é essencialmente em 2D plano? 3D anaglífico é ainda vastamente usado na indústria de vídeo para pré-visualizar imagens 3D num ecrã 2D. Aqui vês a perspectiva do olho esquerdo, e um anaglifo convertido em imagem 3D à esquerda. Desde que tenhas os óculos, a representação de profundidade é bem espantosa. .

Apesar de ter o framebuffer 1280x1470 típico do HDMI 1.4. a resolução é efectivamente metade do que na versão 2D do jogo. Duas imagens de 640x716 são criadas e então o scaler horizontal bilinear do RSX é invocado para expandir o framebuffer para o exterior. Com tradicionais títulos 2D sub-HD geralmente a imagem é aumentada no software, permitindo que o HUD/texto com resolução completa seja sobreposto. Em Killzone 3, podemos ver que o RSX é chamado para fazer a tarefa assim que todas as partes do fotogramas sejam criadas – o HUD está claramente a ser escalado juntamente com tudo o resto. Bilinear é uma técnica de scaling relativamente fraca, mas cumpre o trabalho.

Os contras do suporte 3D vão para lá da adição de elementos HUD ligeiramente quadrados. Existem LODs mais agressivos em jogo, resultando em pop-in mais perceptível, que é virtualmente invisível no modo 2D. Existem também problemas significativos com alguns dos efeitos visuais. No modo 2D, Killzone 3 processa os efeitos alpha (partículas, fumo e do género) usando um buffer de resolução inferior: 640x360 especificamente. Uma vez suavizado e escalado, o aspecto é geralmente muito bom. No entanto, no modo 3D estéreo, estes buffers também são reduzidos para metade, para 320x360 por olho. O resultado são alguns efeitos feios a surgir ao longo do jogo.

Resolução reduzida e um buffer alpha mais inferior produzem contra-partidas visuais perceptíveis no suporte estereoscópico de Killzone 3.

Killzone 3 é um shooter para consola de topo que realmente puxa as barreiras na sua versão nativa 2D, portanto é esperado que o jogo seja inferiorizado de alguma forma na passagem para completo 3D estereoscópico. Os problemas de scaling depreciam a qualidade geral de imagem simplesmente porque o jogo abunda no seu extravagante uso de alpha. Os problemas sub-pixeis que vemos com a MLAA também são amplificados de certa forma simplesmente porque ganham o dobro da largura devido ao upscaling x2.

Resolução reduzida e um buffer alpha mais inferior produzem contra-partidas visuais perceptíveis no suporte estereoscópico de Killzone 3.

No entanto, quando funciona, funciona bem. A adicional percepção de profundidade que tens da cena não te vai dar qualquer vantagem na jogabilidade, mas serve para te envolver ainda mais no que já é um jogo repleto de acção. Algum do melhor trabalho da câmara 3D está reservado para as cut-scenes, mas in-game o 3D sente-se dinâmico e merecedor. O nível de intensidade é tal que jogar em 3D pode ser cansativo, e em comum com todos os títulos PS3 3D, precisas de sair da acção para desligar o modo 3D, apesar da intensidade do efeito 3D poder ser ajustada no menu de opções.

Permanecem questões sobre o quanto o suporte 3D afecta o rácio de fotogramas no jogo, mas isto é algo que vamos testar com duas experiências diferentes. Na primeira, usamos uma combinação de jogabilidade on-rails e cut-scenes em tempo real para comparar directamente os modos 2D e 3D em áreas completamente iguais.

Em testes iguais ao motor, é claro que existe uma significativa diferença entre a performance do motor nos modos 2D e 3D em Killzone 3.

Impressões iniciais não são exactamente positivas: a conclusão geral é que não é só a qualidade de imagem que foi afectada, o rácio de fotogramas pode baixar até 25 por cento comparado com o modo padrão em 2D. No entanto, é igualmente justo sugerir que estas cenas não representam a vasta maioria da experiência Killzone 3. De forma frontal, não existe nenhuma real jogabilidade de estilo FPS em teste, e é seguro dizer que o estúdio se teria concentrado mais os seus esforços em optimizar a jogabilidade dos tiroteios em oposto a refinar as cut-scenes.

Uma forma mais representativa de comparar o 2D e 3D ao longo do curso do jogo é analisar uma série de clips de confronto tirados das mesmas áreas no jogo. Apesar de perdemos a exactidão do vídeo de comparação idêntica, ganhamos uma melhor compreensão do impacto que existe na forma como o jogo corre.

A diferença na performance que vemos nos nossos testes de situações idênticas 2D vs. 3D ao motor fica reduzida durante a jogabilidade em si. Combinado com melhor resposta do comando, a jogabilidade 3D em Killzone 3 é na mesma muito jogável.

Enquanto é claro que a versão 2D de Killzone 3 tem uma vantagem tangível no rácio de fotogramas, a diferença é reduzida significativamente em muitos aspectos e o jogo 3D consegue manter-se dentro de uma curta distância da sua semelhante não estereoscópica em tudo menos nos cenários mais exigentes. Descidas no rácio de fotogramas – mesmo algumas relativamente gentis – podem ter um efeito devastador na latência de input em Killzone 2, mas os refinamentos que a Guerrilla fez à resposta do comando na sequela asseguram que na maior parte, a experiência de controlar Sev seja em 2D ou no modo 3D não é indevidamente comprometida quando o motor está sob stress.

As melhorias feitas ao sistema de controlo são de igual importância para o modo de ecrã divido que foi adicionado a Killzone 3. Stress similar está a ser feito ao motor aqui como descobrimos quando o jogo tem o 3D activado, o que talvez não surpreenda tendo em conta que ambos os modos são baseados no princípio de dois pontos de vista distintos a serem gerados simultaneamente.

Eis como a Guerrilla gere o modo de ecrã dividido em Killzone 3, pela utilização de duas janelas quadradas. O impacto sobre o que já é um campo de visão apertado afecta a experiência de jogo – avistar os inimigos e encontrar o caminho em frente fica mais difícil.

Com o 3D, fill-rate e geometria são as principais preocupações. Com o ecrã dividido, o primeiro não é um problema – na verdade, o fill-rate necessário é inferior uma vez que cada jogador tem uma janela a 639x560, baixando efectivamente a quantidade de pixeis a serem gerados em 28 por cento. No entanto, o jogo ainda precisa de gerar duas vistas completamente únicas, e processar geometria não é o ponto mais forte da arquitectura RSX.