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Digital Foundry vs. Killzone 3

Guardem o melhor para o fim.

Igual ao suporte para o 3D, a Guerrilla optimizou o desempenho por modificar o LOD - estão presentes modelos mais simples, mas é devido ao ecrã ser bem mais pequeno, e é difícil ver a diferença. O efeito é impressionante - no modo ecrã dividido o frame-rate é de facto muito consistente, onde apenas em algumas ocasiões se "apanha" algo em termos de desempenho. De facto, o jogo parece mais suave em alguns pontos do que quando está no modo 3D. A única coisa negativa aqui é mesmo o aparecimento do LOD - os modelos alteram-se em termos de complexidade mesmo à tua frente, enquanto que os cenários e os efeitos poderão aparecer do nada.

Análise ao desempenho do modo em ecrã dividido, entre umas cenas seleccionadas dos níveis da campanha. Notem que colocamos o leitor em duas janelas, para que os gráficos não obscureçam o vídeo do jogo.

Os pop-in não é um problema de maior - é visível, é um pouco desanimador, mas não afecta o principal divertimento que retiras do jogo. Também a mudança de uma visão panorâmica para uma janela quadrada quase alguns problemas. Às vezes é difícil veres por onde tens que ir, e quando chegares aos snipers é significativamente mais difícil do que no modo de um único jogador.

Algo de interessante no modo cooperativo em ecrã dividido, é que a progressão no jogo não está ligado ao modo de um jogador, assim como nos jogos de Halo. Assim que terminares o modo de um jogador da campanha, podes começar de novo no modo cooperativo, e a experiência é significativamente diferente e nova, na qual parece que estás a retirar um valor adicional do jogo.

Killzone 3: O veredicto do Digital Foundry

Killzone 2 foi um lançamento que derrubava as barreiras da tecnologia nas consolas, mas o longo, árduo e pesaroso desenrolar da campanha para um jogador tornava-o num jogo com o qual era difícil desenvolver uma relação.Os feitos técnicos exigem respeito, mas faltou um certo nível de invenção na concepção do jogo que correspondesse com os feitos do incrível motor. Até mesmo os elementos tais como a lag dos comandos parecem indicar que é um jogo que está mais concentrado nas questões mais técnicas em detrimento do da jogabilidade bruta: como é que uma latência de 200ms não foi abordada durante a produção?

Nesta nova sequela houve uma melhoria em quase todas as áreas que interessam, e é um obrigatório para todos os possuidores de uma PlayStation 3. A campanha de um jogador é divertida e excitante desde o início ao fim, e nunca sentes que é artificialmente prolongada. São introduzidas novas armas que dá prazer em usar, e acima de tudo, elas nunca são super-usadas. E para acrescentar, a experiência áudio-visual do jogo em certas partes coloca Killzone 3 à frente de qualquer concorrência: Em particular a prolongada batalha campal contra a MAWLR, é nada menos que espectacular.

Tem havido algumas críticas à forma como Killzone 3 passa de uma única campanha para uma série de "capítulos" auto-suficientes, introduzindo uma maior variedade de locais, mas parece mais semelhante aos seus concorrentes, algo referido no 8/10 da Análise da Eurogamer.

Uma montagem de clips onde mostram os veículos de Killzone 3 - outro exemplo em como a Guerrilla intensificou o nível de variedade na campanha single-player.

O outro lado desse argumento é que, apesar das mudanças na localidade, o estilo do jogo continua a ser inteiramente coerente do início ao fim, ao eliminar a sensação de "triturar" através dos níveis, mais visível durante a primeira metade da campanha Killzone 2. Para falar francamente - isso não é um "eu também" o jogo, embora a bizarra inclusão da Guerrilha de um campo de tiro tutorial no início de Killzone 3 não só dá a impressão imediata de teimar em querer ser COD, mas também é algo que arruína o que deveria ser um início de estrondo. Felizmente, este é apenas um menor, se bem que frustrante, desvio antes da acção realmente começar.

As outras e únicas críticas que poderíamos colocar diziam respeito a uma sensação de o design do jogo ainda não exercitar todo o potencial da tecnologia. Por exemplo, mortes pelo ambiente estão limitadas aos barris que explodem (ou plantas) também se sente algo como old-skool, para um jogo que é tão avançado tecnologicamente.

De uma perspectiva técnica, a maioria – se não todos – dos principais problemas de Killzone 2 foram resolvidos ou melhorados significativamente: o rácio de fotogramas é no geral mais suave, e graças a melhorias que a Guerrilla fez em termos da forma como a resposta do comando é gerida, mesmo quando as coisas ficam apertadas e a performance baixa, o jogo continua a sentir-se forte – isto é algo que vais realmente apreciar se estiveres a jogar nos modos cooperativo ou 3D, nos quais o motor de Killzone 3 é realmente puxado aos seus limites.

Após jogar isto, é realmente difícil voltar para o sistema de controlo de Killzone 2: simplesmente sente-se como lento e pesado em comparação. Enquanto algum "peso" e inércia nos controlos teve inevitavelmente que ser sacrificado, o resultado é uma grande vitória para a jogabilidade do jogo e contribui significativamente para a experiência de jogo.

Tal como o seu predecessor, como uma demonstração tecnológica do poder do hardware da Sony, Killzone 3 é um trabalho extremamente impressionante. Mas o que torna este jogo tão especial é que a experiência nuclear de jogo é tão forte: no meio da batalha, nada se parece como ele, nada se joga tal como ele. Para os donos de uma PlayStation 3 é realmente uma compra obrigatória.

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