Digital Foundry vs. PlayStation Vita
Análise aprofundada da mais recente portátil da Sony.
Em 2004 a PlayStation Portable da Sony redefiniu o estado de arte para a tecnologia de jogos portáteis com o seu luxuoso ecrã a cores de 480x272 e arquitetura personalizada que deu vida a títulos graficamente incríveis como God of War, Ridge Racer, Gran Turismo, LittleBigPlanet, Metal Gear Solid, entre muitos outros. Enquanto muitos argumentam que versões portáteis de consolas caseiras não é o caminho a seguir, com a PlayStation Vita a Sony continuar a discordar.
A iniciativa de suporte ao PlayStation Suite sugere que a Sony está disposta a adotar o conceito dos jogos mais pequenos a um determinado grau, mas isto é em grande parte uma sucessora da PSP em forma, função e carácter - reminiscente da antiga máquina em visual e sensação, com jogos de lançamento que parecem pertencer a uma consola caseira. Uma nova aventura Uncharted chegará com a máquina no primeiro dia, e com títulos como WipEout 2048 veremos exatamente o lançamento do mesmo jogo na PS3 e na Vita, com a habilidade de sincronizar o progresso em ambas as consolas.
Após um longo período passado com duas unidades PlayStation Vita, o Digital Foundry disseca a nova oferta da Sony, sendo o nosso objetivo responder a todas as questões que possam ter acerca da nova máquina: como é o seu visual, qual é a sensação, o que pode fazer e como se jogam os jogos? E com o preço da Vita marcado nos 249,99€ - mais cara que a PlayStation 3 ou Xbox 360, mas relativamente menos quando comparada com o iPad - será o pacote oferece o suficiente para o preço pedido?
Vamos testar a Vita numa série de aspetos ao longo de uma análise substancial, abordando os seguintes tópicos:
PlayStation Vita: O Design
As primeiras impressões no desempacotar da PlayStation Vita são extremamente positivas. Ao por as nossas mãos na consola pela primeira vez, é aparente que tem uma sensação distinta de elevada qualidade, relembrando-nos da PSP original, com uma construção sólida e pesada, ou até a primeira vaga de consolas PS3 com o seu acabamento brilhante. Não foram feitos compromissos à qualidade, com toda a unidade a ser reforçada com uma armação oval com um acabamento metálico que não faz nenhum ruído sobre a pressão firme das mãos. Provavelmente poderia levar algumas pancadas, embora obviamente abstivemo-nos de realizar este teste.
O peso da unidade parece aumentar a sensação da qualidade do material, o que estava em falta na PSP Slim e Lite, em grande parte sendo o resultado dos plásticos mais baratos usados. Dito isto, o peso não é suficiente para por tenção nos pulsos após grandes períodos de jogo, e as duas superfícies aderentes colocadas atrás ajuda a mantê-la firma nas mãos.
O aumento geral no tamanho da unidade, medindo aproximadamente 18.54 centímetros de comprimento, 8.3 centímetros de altura e 1.78 centímetros de profundidade(grossura), ajuda a ergonomia da consola. A superfície aderente torna muito mais fácil rodar a base dos polegares numa posição confortável antes de os colocarem no d-pad ou nos quatro botões principais. A posição dos dois analógicos também foi cuidadosamente medida, tendo sido empurrados para mais perto do ecrã para prevenir os jogadores de enganchar os polegares. O design tem uma sensação semelhante aos controladores Dual Shock da Sony. Entretanto, os dedos indicadores agarram-se naturalmente à sua forma e ficam nos botões localizados nos ombros da consola.
A Vita é um dispositivo notavelmente fino, e descontado os analógicos, é mais magra que a PSP-2000. Não há dúvida que o uso do fino ecrã OLED e a omissão da drive UMD ajudam, mas ainda assim é impressionante.
Talvez uma das adições mais antecipadas no design seja o segundo analógico, que tem grandes ramificações em relação ao tipo de jogos que acabarão por ser produzidos na Vita. Estes analógicos estão simetricamente posicionados e são bastantes sensíveis, bastando um ligeiro toque para os tirar da sua posição normal. Tal como a implementação da 3DS, esta falta de fricção pode levar algum tempo na adaptação, e alguns podem preferir um pouco mais de resistência para movimentos mais ligeiros nos FPS. Mas mais uma vez, os analógicos estão bem desenhados no geral, e são certamente um grande passo em relação ao analógico da PSP.
O D-pad usado na Vita é talvez um dos mais confortáveis que a Sony já produziu. Cada direção cardinal roda de forma suave e precisa, com um ligeiro clique a oferecer uma sensação satisfatória de feedback. Verificamos que os movimentos de deslize nos jogos de luta em 2D como Ultimate Marvel vs. Capcom são melhores para o polegar que em qualquer outro dispositivo portátil, sendo isto ajudado pela minimização do espaço entre cada botão. No lado direito, os quatro botões principais são como o esperado, embora surpreendentemente mais pequenos quem em outras portáteis da Sony - um ponto que é acentuado pelo aumento de praticamente tudo o resto.
"As primeiras impressões com a consola são extremamente positivas. Ao colocar-la nas mãos pela primeira vez, fica evidente que tem uma sensação de algo distinto, lembrando a primeira PSP, com uma construção sólida."
Se começarmos a ser picuinhas, existe um argumento que pode ser feito em relação à distância entre os botões principais e o analógico direito. A distância é um pouco próxima para o nosso gosto, e quando carregamos no X geralmente arrastamos o analógico em conjunto - embora isto possa requerer alguma habituação. Menos desculpável é o facto de que as colunas estéreo estão colocadas sobre o trajeto dos polegares do D-pad para os botões principais, resultando nas colunas a serem tampadas enquanto jogados, levando o som a ficar abafado. Isto não é o ideal, e embora a entrada de 3.5mm para os headphones em baixo seja uma opção, esperamos que seja corrigido numa futuro revisão.
A seguir, a família de botões debaixo do ecrã da PSP original separaram-se todos, e por uma boa razão. Os botões Home (agora chamado "PlayStation"), Select e Start estão agora posicionados debaixo dos analógicos, retirados da frente da consola para evitar pressão acidental, enquanto que os botões metálicos "power" e volume sobressaem um milímetro do topo da consola. O contorno da unidade condiz com o tamanho da mão de tal forma que estes botões no topo são fáceis de alcançar com o dedo indicador - apenas a um pequeno movimento dos botões nos ombros da consola.
Não sentimos falta do ecrã recortado e dos botões do som que antes estavam de forma desordenada na original PSP. O botão Wi-Fi também já não existe, onde apenas agora só podemos mexer no brilho, no equalizador e nas definições de ligação wireless diretamente no menu do SO. A escolha que levou para este caminho foi a possibilidade de podermos parar de jogar na Vita, sair e ajustar qualquer configuração e depois voltar a jogar novamente. Por substituir os botões físicos por alternativas por software, a Sony removeu muitas das coisas que estavam de forma desordenada na PSP em muitos anos, encaminhando-se para uma visão mais simplificada, elegante.
A entrada para o cartão do jogo está localizada debaixo de uma proteção no topo e pode ser aberta com a vossa unha ao puxarem para trás - não é a solução mais acessível, mas ajuda a evitar que o pó entre na consola.
Tirando isto, não há mais nenhum ponto de entrada na Vita - nem para a bateria. Esta relutância em dar aos utilizadores uma opção para substituir a bateria é uma desilusão. Embora estejamos bem contentes com a duração da bateria da Vita, a possibilidade de andar com uma bateria extra (só para prevenir) era bastante útil na PSP - especialmente para situações como voos longos. Como está, o facto de que o painel traseiro tátil engloba grande parte da traseira da consola significa que existe pouco espaço para qualquer tipo de acesso à bateria.
O painel traseiro multi-touch é facilmente uma das adições mais inovadoras, estando revestido num acabamento brilhante e suave, e funcionava como um inverso do ecrã frontal. De alguma forma, isto poderia ser visto como a resposta da Sony à investida da Nintendo no 3D, embora a jogabilidade permaneça em 2D, a interação entre os dois paneis convida a estilos de jogo que envolvem manipulação de profundidade no jogo. Pondo-o em prática com títulos como Little Deviants e ModNation Racers (em que se pode levantar ou descer terreno no editor de pistas), é difícil saber onde estão os vossos dedos sem usar as bordas como referência. Contudo, isto permanece uma adição sedutora que mal podemos esperar para que seja usada propriamente.