Digital Foundry vs. Unlimited Detail
A importância do detalhe.
Sem dúvida, a notícia tecnológica da atualidade é a demo Unlimited Detail da Euclideon: uma aparentemente revolucionária abordagem à renderização gráfica que dá-nos o fim dos polígonos, substituídos por biliões de biliões de “átomos” que permitem um nível infinito de detalhe em qualquer cena do jogo. Resumindo, a Euclideon parece ter criado uma nova abordagem para renderização voxel que aparentemente tem muito potencial.
Na altura da escrita, a demo foi vista quase 1.6 milhões de vezes no YouTube, e causou um aceso debate na internet com as mais fortes críticas a surgir por parte do criador de Minecraft, Notch, chamando ao motor da Euclideon uma "farsa".
”É uma muito bonita e muito impressionante peça de tecnologia, mas estão cuidadosamente a evitar mencionar quaisquer contras, e estão a fingir que estão a fazer algo novo e impressionante. Na verdade, já foi feito várias vezes antes,” observa Notch.
”Estão a promover isto como algo novo e revolucionário porque querem fundos. É um esquema. Não se entusiasmem. Ou, mais corretamente, entusiasmem-se com os voxels, mas não com os vendedores.”
Outros estúdios e criadores, como John Carmack da id Software, foram mais contidos na sua resposta, principalmente porque uma variante da tecnologia voxel – a Sparse Voxel Octree (SVO) – é uma das abordagens mais promissoras a serem consideradas para a renderização de próxima geração, na qual o poder de processamento em bruto e a RAM poderiam ser disponibilizadas para fazer com que a abordagem recompense. No entanto, Carmack descarta uma versão para a atual geração da tecnologia Euclideon, algo com o qual a companhia Unlimited Detail parece ter problemas.
Como está, a tecnologia em si não é tão nova como podem pensar. O criador Bruce Robert Dell foi conhecido por ter mostrado demos ao criadores de programas em 2008, e ao longo dos últimos anos construiu uma pequena companhia e aclama ter atraído um investimento significativo. Segundo pessoas que viram a apresentação de Dell em 2008, o seu trabalho vem mesmo de vários anos antes disso.
”No ano passado éramos apenas duas pessoas e acho que somos o que as pessoas poderiam chamar de trabalho de garagem,” disse-nos Dell.
”Desde essa altura que começamos a companhia, tínhamos nove empregados, recebemos investidores e tivemos um dos maiores empréstimos no país do governo. O nosso quadro de diretores são algumas das pessoas do topo no software Australiano, e o nosso presidente é o ex-CEO de uma das maiores companhias de tecnologia da Austrália. Ter uma companhia como deve ser com empregados fez uma grande diferença.”
Apesar do alcance da operação ter aumentado signiftivativamente e das demos terem obviamente melhorado ao longo dos anos, parece muito difícil ter qualquer tipo de informação da Euclideon sobre como funciona a Unlimited Detail ou mesmo quais são os seus princípios. Bruce diz que não quer revelar os seus segredos, no entanto, parece ter sido mais aberto sobre a tecnologia em 2008:
”O sistema não tem qualquer ray-tracing ou algo como isso. Ray-tracing usa muitas multiplicações e operadores de divisão por isso não é muito rápido ou amigável, “escreveu Dell no fórum Beyond3D.
”A Unlimited Detail é um algorítmo de separação que recolhe apenas os átomos 3D (não vou mais dizer voxels pois parece que essa palavra não tem o prestígio na indústria dos jogos de que desfruta na medicina e nas ciências) que são precisos, exatamente um por píxel no ecrã, apresenta-os usando um procedimento muito diferente de conversão individual 3D para 2D, ao invés usamos uma conversão 3D para 2D em massa que partilha os elementos comuns das posições 2D de todos os pontos combinados".
”Portanto temos muita geometria e muita velocidade, a velocidade não é fantástica ainda comparada com o hardware, mas é muito boa para uma aplicação software que não é escrita para dual core. Temos cerca de 24-30FPS [a] 1024x768 naquela demo da pirâmide de monstros."
Quanto ao novo vídeo da ilha, Dell está aberto quanto às especificações de sistema necessárias para a correr e a performance que se obtém:
”A mais recente demo estava a correr no nosso portátil do escritório que é um 2GHz Core i7. Corre a 20FPS [a] 1280x720 puramente por software sem tocar na parte 3D do GPU, mas certamente não adicionamos qualquer optimização ainda. Penso que da próxima vez vão ficar agradavelmente surpreendidos,” revela.