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Digital Foundry vs. Unlimited Detail

A importância do detalhe.

Para além disso, ter muito em termos de informação sobre como a Unlimited Detal realmente funciona não teve resultados, a Dell por vezes optou por ser humorista na defensiva na resposta mesmo sobre questões tecnológicas básicas, ou simplesmente evadindo-as por completo. Quando questionado sobre como a tecnologia difere de abordagens como a Sparse Voxel Octree e a Gigavoxel, Dell simplesmente assinala que as velocidades destas técnicas são muito mais lentas que a sua, mas não oferece mais detalhes. Questionado para clarificar quanta memória um átomo usa, ele sugere que uma resposta apurada simplesmente iria ser inacreditável para nós, ao invés optando por tentar nos convencer e evangelizar a sua técnica, ele insiste numa linha de argumento de “espera para ver”.

”Se estivessemos a criar o nosso mundo de pequenos átomos e tivéssemos que juntar x,y,z cor etc para cada átomo, então sim iria certamente usar muita memória,” reconhece.

”Mas invés disso descobrimos uma outra forma de o fazer. Poderia dizer que usa menos memória do que os atuais sistemas de polígonos usam, mas se o fizesse penso que excederia a minha frase de aclamações inacreditáveis. Portanto vamos deixar isso para futuras demonstrações.”

Também sondamos sobre o quão compatível a Unlimited Detail é com as tradicionais abordagens de vértices/animação por esqueletos/superfícies de texturas usadas na atual produção de videojogos. Bruce Dell admite prontamente que a falta de animação nas suas demonstrações é o maior ponto de crítica.

”Sim podemos fazer animações, mas ainda não está terminado,” diz ele.

”Da última vez, aprendemos que se fossemos pôr algo na internet que não estivesse pronto, haveriam hordas de pessoas nos fóruns que são mais rezingonas que aquele burro de Winnie the Pooh que iriam apontar o dedo e dizer ‘olhem para aquilo, não parece tão bom quanto os polígonos’ por muito que tentássemos dizer ‘mas ainda vamos a meio’. Tenho a certeza que os nossos apoiantes percebem a sabedoria de estarmos silenciosos quanto ao tópico da animação até estar terminado.”

Outra crítica apontada à demonstração é que os mesmos objectos são repetidos ao longo da ilha, a inferência é que a replicação está a ser usada para disfarçar limitações básicas da tecnologia. Dell tenta colocar o novo vídeo dentro de contexto, dizendo que a decisão de avançar com uma nova demonstração apenas surgiu há algumas semanas atrás.

”O nosso objectivo foi mostrar a tecnologia, não necessariamente gráficos lindos, penso que tivemos sucesso na nossa tarefa, não é uma limitação da tecnologia, simplesmente deveu-se a não ter tempo suficiente para fazer mais objetos,” explica.

”Apenas temos um artista e o pobre tipo foi escravizado ao ponto que até mesmo a Cinderella teria pena dele – por favor não o acusem de muita preguiça. Como dito anteriormente, somos uma companhia de tecnologia e não uma companhia de jogos – aquela é toda a arte que podia ser incluída na demonstração em tão curto espaço de tempo.”

Uma comparação providenciada pela Euclideon de detalhe no chão usando um renderizado de poligonos convencional comparado com o mesmo efeito visto no Unlimited Detail.

Talvez justo o suficiente, mas o que é curioso sobre a demonstração é que a orientação dos objectos é idêntica: todos estão virados para a mesma direção. Uma forma muito básica de variedade que teria transformado radicalmente o aspeto da demo seria rodar os objetos na folhagem em vários níveis.

A iluminação e materiais muito simplistas também se destacam, mas novamente, Bruce Dell sugere que esta é uma demo inicial e não devemos estar a julgar tão severamente no seu actual estado.

”No que diz respeito à iluminação, como dissemos no vídeo, não está ainda muito bem terminada. O Unlimited Detail é um sistema geométrico, tal como os polígonos são um sistema geométrico. A iluminação é algo em separado,” diz-nos ele.

”Temos exemplos a funcionar nos quais a Unlimited Detail está a usar iluminação da placa gráfica, são completamente compatíveis. No entanto, estamos também a trabalhar em algumas técnicas nossas que vão ver no futuro.”

Outra comparação da Euclideon, desta vez abordando os detalhes incidentais como rocha – modelos com baixa quantidade de polígonos nos motores convencionais, mas transformados com o Unlimited Detail.

A seu crédito, Dell reconhece a importância dos esquemas de produção atuais que envolvem ferramentas padrão na indústria tais como 3DS Max e Maya. São todas baseadas em polígonos, portanto a Euclideon desenvolveu uma ferramenta que converte estas construções baseadas em polígonos em dados point cloud que podem ser inseridos no motor Unlimited Detail.

”Quanto à conversão de polígonos, originalmente fomos vistos como os inimigos dos polígonos: construímos formas através de pequenos átomos, estavam a construir formas de páines achatados,” diz Dell.

”Os estúdios de jogos que contatamos não queriam que a sua linha condutora de desenvolvimento fosse ajustada radicalmente. Isto faz sentido quando consideras que os atuais artistas, as suas habilidades e técnica, e o facto de as atuais ferramentas no 3DS Max, Maya e outros são muito, muito boas.”

”Ao invés disso, decidimos que a melhor forma de avançar seria construir um conversor de polígonos. Na verdade o que tens é um sistema que está a converter polígonos de pequenos átomos, correndo então esses pequenos átomos com a nossa tecnologia Unlimited Detail. Mas para os artistas, eles sentem como se estivesse apenas a usar polígonos ilimitados, a sua linha condutora não mudou muito.”

Mas novamente, como funciona? O que realmente lhe perguntamos foi se estão simplesmente a guardar um átomo para cada ponto na textura ao longo de uma superfície de polígonos, ou se existe uma técnica mais sofisticada em funcionamento: uma questão bem fundamental que qualquer estúdio a usar estas ferramentas deveria perguntar – mas mesmo uma questão básica como esta não tem uma resposta direta.

”Bem, não quero falar muito sobre a nossa técnica de momento,” foi a resposta que tivemos ao ponto específico que na verdade perguntamos.