Digital Foundry vs. Unlimited Detail
A importância do detalhe.
E este é o principal problema que temos com o Unlimited Detail de momento. Existem problemas cnhecidos com a implementação de tecnologias voxel e a maioria desses problemas estão presentes na demo Euclideon. A companha diz que está a fazer algo novo e entusiasmante, apesar da demo ser reconhecida – mesmo por Notch – como impressionante de várias formas, as aplicações dentro da arena dos videojogos ainda têm que ser provadas. As respostas de Bruce Dell a questões que iriam clarificar estes problemas são evasivas, um pouco defensivas e intencionalmente ou não intencionalmente cómicas.
Alguma da discussão que corre sobre isto na comunidade de estúdios é intrigante. Nem todos vão diretamente para os méritos da demo, mas novamente, as mesmas questões estão a ser levantadas para as quais tentamos – e falhamos – obter respostas.
”A qualidade da geometria é excelente nestes vídeos. Com artistas profissionais e sistemas pós-processamento melhores para a iluminação e imagem e eles poderiam facilmente exceder a atual qualidade dos gráficos nos jogos em pequenos ambientes estáticos,” observa Sebastian Aaltonen de Trials HD.
”No entanto uma vez que não mencionam nada sobre o seu ‘revolucionário’ algorítmo de compressão de dados, estou bem céptico sobre esta tecnologia poder ser usada num jogo. Um único ponto alto de qualidade com uma pedra pode exceder os 100 megabytes de dados. Poligonos combinados com mapas de deslocamento (tessellation para detalhe de baixa frequência, e técnicas de deslocamento de pixeis para detalhe de alta frequência) oferecem um rácio de compressão muito alto comparado com misturas altas de polígonos (e dados point/voxel). Mapas de deslocamento também são muito fáceis de fazer stream para dentro e fora da memória (texturização virtual ou outra qualquer tecnologia existente de texture streaming pode ser usada).”
Dentro dos comentários de John Carmack, tudo parece apontar para uma tecnologia baseada em voxels de alguma descrição apenas a encontrar casa nas consolas de próxima geração, mas Bruce Dell discorda disso.
”Primeiro quero dizer que respeito imensamente o John Carmack. À luz do facto de não termos lançado demos em tempo real, as suas declarações são sensíveis, sãs, razoáveis, mas incorretas,” diz.
”Temos muito respeito pelas contribuições do senhor Carmack para a indústria dos gráficos 3D para falar negativamente dele e compreendemos os seus comentários à luz dos sistemas gráficos que ele conhece.”
Ao criar este artigo, esperamos que a Euclideon e o Bruce Dell possam pegar na oportunidade para promover a tecnologia, especialmente quando os criadores de jogos são parte da nossa audiência. Para esse fim, consultamos o pessoal técnico da indústria dos jogos com quem trabalhamos em muitos jogos multi-plataformas de alto perfil e criamos as nossas perguntas baseadas nas suas ideias. Apesar de Dell transparecer como um tipo amigável e bem humorado, a falta de qualquer detalhe técnico real nas suas respostas foi desanimador.
Dissemos que estávamos a colocar as questões que potenciais clientes para esta tecnologia iriam perguntar e sugerimos que as suas respostas iriam apenas polarizar a opinião sobre o Unlimited Detail ainda mais, e convidamos-lho a expandir as suas respostas.
”Sei que isto pode soar estranho mas de momento não estamos mesmo a tentar ganhar grande atenção ou credibilidade até o nosso produto estar terminado,” diz Dell.
A nossa intenção foi colocar um pequeno vídeo no YouTube para dizer aos nossos fãs e apoiantes o que estivemos a fazer este ano – e nunca esperamos ter 1.5 milhões de vistas em três dias. O sentimento negativo de ser um esquema surpreendeu-nos inicialmente, mas então percebemos que provavelmente ajuda... Quando terminarmos e lançarmos as demos em tempo real talvez existem alguns pontos para nós no facto de tantas pessoas estarem erradas sobre nós.”
Dell reconhece que esta tecnologia está a ser colocada em contexto com paradigmas existentes, e acredita que é algo completamente novo e que os espertos da indústria simplesmente não compreendem. Ele entrou nisto esperando uma discussão técnica fosse porque razão, Bruce não quer realmente falar de Unlimited Detail nesses termos.
”Penso que a comunidade tecnológica está a perguntar se é um sistema voxel, um sistema splat, ou ray-tracing e estão a tentar ter informação suficiente para nos etiquetar. O facto de que não é nenhum desses sistemas e não se assemelha a qualquer um desses sistemas não é a resposta que as pessoas estão a procurar e não quero entregar todos os nossos segredos de momento sobre o projeto,” diz ele.
Perguntamos a Bruce Dell o que permanece no caminho de colocar esta tecnologia nas mãos dos criadores de jogos e o que falta para completar.
”Gostaria de responder a isso, mas sei que tudo o que diga, a respeito daquilo em que ainda estamos a trabalhar, haverá pessoas a dizer ‘Ha! Ainda estão a trabalhar naquilo, não está pronto! Nunca vai estar pronto!’ e vão dançar alegremente desfrutando da nossa interpretada destruição.”
A entrevista completa com Bruce Robert Dell pode ser encontrada em GamesIndustry.biz.