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Em Teoria: Está a Xbox 360 pronta para o 3D?

A Microsoft diz "sim". A Digital Foundry investiga.

Imagens a meia resolução são algo que já vimos nos jogos 3D actualmente disponíveis na Xbox 360: ambos os jogos da Invincible Tiger da Blitz e o bem mais impressionante Avatar da Ubisoft fazem a renderização numa opção definida pelo utilizador de técnicas 3D não HDMI 1.4 estéreo, mas todas elas são baseadas no princípio de duas imagens distintas inseridas num único framebuffer 720p.

Isto dá então à solução 3D da PlayStation uma clara vantagem na resolução. O formato de framebuffer 1280x1470 permite uma resolução 720p completa – consegues ver isso em SuperStardust HD, WipEout HD e também em Gran Turismo 5. No entanto, apesar destes títulos, existem muitos outros que operam com contra-partidas na resolução – Killzone 3 por exemplo opera a metade de resolução na sua versão da E3, por isso enquanto o framebuffer 3D é usado, não traz nenhuma diferença efectiva comparado com um jogo Xboz 360 lado-a-lado.

Uma imagem 2D de Avatar (superior esquerdo) seguido de vários modos 3D suportados pelo jogo. A única coisa em comum a todos é que efectivamente tem metade da resolução comparado com a solução HDMI 1.4.

Uma potencial solução para isto é procurar um framebuffer 1080p na Xbox 360: uma imagem 960x1080 por olho oferece na realidade mais resolução do que nativos 720p, a única desvantagem sendo o uso de pixeis rectangulares, um efeito que podemos simular ao baixar a resolução de um existente jogo 1080p.

Para além de questões sobre se este formato 1080p é realmente compatível de base com o HDMI 1.4, procurar um framebuffer 1080p também apresenta problemas técnicos com a Xbox 360 na tecelagem dos 10MB da eDRAM, e ainda claro introduz também problemas com as taxas de preenchimento. Mais pixeis podem ser gerados, significando maior carga sobre o Xenos.

Todos os jogos verdadeiramente estereoscópicos 3D enfrentam um desafio adicional para além e acima da geração de mais pixeis, como o director de tecnologia da Criterion, Richard Parr, nos disse numa discussão sobre a implementação do 3D na versão PS3 de Need for Speed: Hot Pursuit.

"Sim, taxa de preenchimento, processamento de geometria pelo GPU e a RAM são os grandes desafios, se bem que o CPU é também um potencial problema se não desenhaste a arquitectura desde o primeiro dia para suportar 3D estéreo - e nós não o fizemos," diz Parr says. "Taxa de preenchimento e RAM podem obviamente ser feitas exteriormente escolhendo uma resolução mais baixa, como faz Killzone, mas o GPU fica ainda a precisar de processar duas vezes o mesmo número de vértices. "

Em teoria, a Xbox 360 deve ser capaz de igualar a performance 3D da PlayStation – quando encarados como um todo, os dois sistemas são capazes de resultados admiravelmente similares. No entanto, o GPU Xenos da 360 é assinalavelmente superior ao RSX em termos tanto do sinal de taxa de preenchimento como de processamento de geometria. Enquanto que a PS3 pode igualar sobre a performance dos SPUs para colmatar o défice, a questão é se os programadores – particularmente nos títulos multi-plataformas – vão fazer uso eficiente deles. Esta é a espécie de implementação que precisarias mesmo de ver adicionada à arquitectura básica do motor, como Parr sugere.

Como salientou Rob Cooper da Ubisoft, quee já tem uma extensiva experiência 3D pela compatibilização retro do estereoscópico no seu motor topo de gama Dunia, usado em Far Cry 2 e em James Cameron's Avatar.

"Existem algumas optimizações especiais que foram feitas para a visão estereoscópica. Renderizar para o estereoscópico apenas afecta a tua linha de renderização e a performance do GPU," disse-nos Luc Duchainde, manager internacional da marca Ubisoft.

"Como tal, lógica de jogo, físicas, etc, não precisam de correr duas vezes por fotograma. Para reduzir o afectar da performance do GPU, estamos a reutilizar os mesmos mapas de sombras e também implementamos algumas optimizações específicas. No geral, o rácio de fotogramas da versão estereoscópica é aproximado do da versão monoscópica."

Isto é algo que podemos testar bem facilmente ao levar a cabo testes de comparação sobre o jogo a correr tanto na PS3 como na 360. Nestes testes as linhas mais escuras significam a performance 2D, a linha mais clara o 3D. Gráficos de rasgos estão no topo do gráfico, 3D em baixo.

Performance de Avatar, 2D vs. 3D tanto na 360 como na PS3.

Na Xbox 360 o jogo lida bem com o processar daqueles vértices adicionais, mas é fácil ver que o mesmo jogo na PS3 – já a correr numa desvantagem de performance no modo 2D – tem problemas em manter-se a par. Tendo em conta quantos motores de jogo em títulos multi-plataformas correm mais suavemente na Xbox 360, existe a possibilidade de que consoante o 3D ganha tracção nos jogos multi-plataforma, a 360 possa muito bem acabar por oferecer uma experiência 3D mais suave nestes títulos enquanto que a PS3 lidera com os seus próprios lançamentos.

Outros programadores estão a planear soluções 3D que não são verdadeiros exemplos de estereoscopia apropriada mas devem ao menos providenciar uma decente aproximação de verdadeira profundidade sem sobrecarregar as capacidades de consolas que nunca foram realmente desenhadas para o tipo de cargas de trabalho que o 3D exige do que são – para as referências de hoje – chips gráficos bem velhos e decadentes.

O factor performance é algo que pode ser mitigado e talvez ultrapassado pelo adoptar de uma abordagem pseudo 3D, ou 2D mais profundidade como deveria ser mais apuradamente descrito. Ao invés de duas passagens que drenam poder, a convencional passagem única é levada a cabo, mas com a separação de elementos na cena levada a cabo baseado na profundidade ou z-buffer.