Em Teoria: Está a Xbox 360 pronta para o 3D?
A Microsoft diz "sim". A Digital Foundry investiga.
A Crytek aclama que o impacto na performance nesta forma de processamento está na casa do um porcento. É uma aclamação que tem mérito pois a noção do 2D mais profundidade já foi testada praticamente via sistema TriOviz , que usa a mesma técnica que a Crytek está a descrever, ainda que numa implementação de óculos de papel.
A TriOviz anunciou na E3 que esta tecnologia está a chegar às novas 3DTVs, o que esperamos é que deverá limpar as nossas principais preocupações com a existente versão: os óculos verde/rosa matam a cor e o efeito 3D por vezes cai completamente. No entanto, em termos do processamento, análises à performance de Batman: Arkham Asylum na sua versão Game of the Year ressalvam o baixo custo desta solução. Primeiro, aqui temos comparações 2D versus 3D na Xbox 360.
Como podem ver, não existe virtualmente nenhum impacto sequer na performance geral do jogo. Rácios de fotograma estão virtualmente constantes nos 30FPS, e mesmo o nível de rasgos de ecrã são praticamente os mesmos (as leituras de rasgos no topo são para a versão 2D, em baixo para o TriOviz).
No entanto, a tecnologia Unreal Engine 3 que dá vida a Arkham Asylum favorece a Xbox 360 e o jogo é aproximado na sua maior parte, com montes de ocultações a reduzir a complexidade da cena. Virtualmente todos os títulos Unreal estão restritos a 30FPS, por isso o TriOviz está simplesmente a fazer uso do tempo de processamento adicional quando um rácio de fotograma está a ser limitado artificialmente?
A melhor forma de testar isto é recriar os mesmos testes na versão PS3 do jogo, que já perde mais fotogramas e rasga mais vezes na sua versão 2D. Em teoria naquelas grandes cenas abertas, devemos conseguir ver uma reduzida performance 2D e então ter uma melhor ideia do custo do TriOviz.
Existe claramente mais tearing na cena fora de Arkham, mas certamente de uma perspectiva de performance, o TriOviz faz aquilo que pretende – oferecer algum nível de suporte 3D com um impacto quase imperceptível no rácio de fotogramas. Enquanto que existe obviamente algum carregamento ao processo, não vai afectar o nível de performance geral nem para longe do grau do que vimos em muitos dos títulos 3D PS3. Não é verdadeiro 3D uma vez que não estão a ser gerados dois pontos de vista feitos por medida (um por olho), levando a "falhas" na imagem, mas para muitos jogos pode ser bom o suficiente.
No geral então, é seguro dizer que a Xbox 360 está em relativa boa forma para providenciar uma boa mesmo que não óptima experiência 3D estéreo. Enquanto permanecem reais pontos de interrogação sobre adequada implementação do HDMI 1.4, o facto de que existe um grande caldeirão de diferentes técnicas de renderização 3D, e uma referência bem real na forma do framebuffer lado-a-lado, sugerem que a compatibilidade com as 3DTVs não vai ser um problema.
No entanto, existe a possibilidade que a Xbox 360 não seja capaz de igualar o verdadeiro 720p por olho introduzido pelo HDMI 1.4 e suportado pela PS3. A passagem para um framebuffer 1080p para acomodar resolução completa parece um pouco arrojado, e permanecem questões sobre se o formato 1080p lado-a-lado é realmente suportado completamente pela especificação HDMI 1.4. As especificações de cabeçalho dizem que não é (apenas é 1080i), mas os tempos dos visores suportados dizem que é, e os visores 3D disponíveis funcionam com ele.
No entanto, assumindo que permanece por utilizar na 360, as referências exactas da PS3 compatíveis com a implementação HDMI 1.4 dão à plataforma Sony a vantagem em termos de resolução, mas o quanto de vantagem permanece por ver – as limitações de performance da arquitectura da actual geração viram que virtualmente todos os títulos 3D PS3 lançados até à data (Super Stardust HD sendo a excepção) tem problemas de performance de certa descrição, quer sejam baseados na resolução ou no rácio de fotogramas.
Por isso a questão global permanece se as vantagens que recebes do 3D estereoscópico são suficientes para se sobreporem às contra-partidas noutras áreas.
A demo E3 de Gran Turismo 5 é provavelmente o mais convincente argumento em favor do 3D que vimos. A implementação das câmaras estéreo tem um impacto directo e positivo na qualidade da jogabilidade: é imersivo, bonito e eficiente (as repetições são espantosas) mas crucialmente ajuda-te a jogar melhor o jogo. É mais fácil de abordar as curvas e julgar os vértices, e discernir distâncias e a profundidade simplesmente é mais natural. Uma demonstração tão clara quanto qualquer uma do que o 3D vem oferecer.
Da nossa perspectiva, desde que a escolha de modo de visão esteja sempre lá, e que o convencional modo 2D não seja comprometido pelas contra-partidas da implementação de estereoscopia, o 3D pode valer mesmo muito mas como qualquer ferramenta é no quão bem é implementada que está a principal preocupação.