Xbox 360 vs. PlayStation 3: Frente-a-frente 29
Marvel vs. Capcom 3, Test Drive Unlimited 2, Fight Night Champion, Stacking, de Blob 2.
Test Drive Unlimited 2
Xbox 360 | PlayStation 3 | |
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Tamanho do disco | 6.6GB | 5.94GB |
Instalação | 6.6GB | 2272MB (obrigatória) |
Suporte Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, 5.1LPCM, 7.1LPCM |
O lançamento de Test Drive Unlimited 2 foi assolado por problemas: erros técnicos incluíam a incapacidade para aceder tanto ao Xbox Live como à PSN, enquanto outros reportaram vários congelamentos no jogo e outros erros. Na produção deste artigo, toleramos dois congelamentos totais do sistema na PS3, e corrupção de dados do disco duro na 360, perdendo assim todos os dados guardados do jogo, tornando a produção desta peça ainda mais desafiante.
No entanto, enquanto longe de perfeito, TDU2 consegue na mesma oferecer uma ambiciosa experiência de mundo aberto. Desde as pesadas mas instáveis mecânicas de controlo às ruas e becos banhados pelo sol em Ibiza, este é sem dúvidas um jogo Test Drive. Talvez falte polimento à experiência – existem demasiados erros por vezes, e não podes deixar de sentir que devia haver mais para fazer em tal espaço gigantesco – mas independentemente existe muita diversão a ter.
A Eden Games fez um admirável trabalho ao colocar o jogo a correr com similares especificações na Xbox 360 e PlayStation 3, como este vídeo frente-a-frente e a acompanhante galeria de comparação demonstram.
Test Drive Unlimited 2 renderiza a nativos 720p em ambos os formatos, com a habitual solução de 2x MSAA anti-aliasing na 360. Por seu lado, os donos PS3 tem o que parece ser uma solução de suavização de arestas personalizada que parece um pouco mais suave, se bem que alguma névoa adicional que afecta todo o ecrã, similar ao quincunx anti-aliasing do RSX. O resultado final é que ambas as versões apresentam uma quantidade similar de jaggies, com uma razoável quantidade de brilho nas arestas em alguns pontos, mas o jogo 360 apresenta-se como um pouco mais limpo.
Fora das definições de framebuffer e cor, podemos ver que os elementos de arte são basicamente iguais em ambas as duas plataformas, apenas com alguns muito, muito pequenos detalhes ausentes na PS3. Estes parecem ser estranhezas gráficas circunstâncias mais do que outra coisa, considerando que a gestão de maioria dos objectos também parece ser igual em ambos os formatos. Detalhe de textura também parece ser o mesmo, tendo em conta a ligeira névoa adicionada pelo sistema de AA personalizado na PS3.
Diferenças vistas nas imagens tanto nesta página como na nossa galeria de comparação - tal como variações nas sombras e iluminação – devem-se ao jogo ter um ciclo de dia/noite no qual estes elementos estão sempre a mudar. Por exemplo, as sombras das nuvens estão sempre a mudar, as sombras estão de acordo com a posição do sol. Sombras do cenário também; de árvores, postes e dos próprios edifícios em si todas reagem desta forma.
O uso de um sistema de iluminação dinâmico completo também ajuda a adicionar uma muito precisa atmosfera aos procedimentos. É justo dizer que quando conduzimos pela luz do sol que se desvanece para uma noite tranquila, vais ter impressões de estar mais ligado ao mundo no qual é suposto estares – apesar do facto de o dito mundo se sentir muito vazio e quase estéril na maior parte.
Seguindo em frente, e TDU2 apresenta um número de melhorias mudanças artísticas/técnicas comparado com o primeiro. O uso do motion blur em particular é bem menos liberal. Ao contrário da maioria dos jogos de corrida modernos, o mais recente da Eden Games apenas o usa para simular o efeito do blurring dos cenários na tua visão, quando conduzes a grandes velocidades.
A PS3 beneficia claramente nesta área: o efeito blur é perceptivelmente mais forte, cobrindo mais do ecrã, enquanto que na 360 está inferiorizado um pouco. Como vimos anteriormente em jogos como Star Wars: The Force Unleashed II, não é incomum aos estúdios recorrer às capacidades adicionais do CPU da PS3 para tais efeitos. Passar o blur do GPU para o Cell não só liberta adicionais recursos GPU para outras tarefas, mas permite a certas tarefas brilhar no sistema Sony; tais como calcular motion blur de alta precisão ou campo de profundidade.
Juntamente com o motion blur, vemos também a adição de um porreiro efeito de distorção no ecrã, que desempenha um grande papel tanto nas cenas de alto impacto como nas colisões ligeiras. Acidentes beneficiam especialmente desta inclusão; todo o ecrã fica envolto em blur e partes dele ficam envolvidas numa espécie de ghosting com grainha. Novamente, a PS3 beneficia de uma implementação mais forte em combinação com o motion blur.
A Eden optou por duas abordagens diferentes na performance: a versão Xbox 360 do jogo adopta os habituais 30FPS capados, largando a v-sync quando a renderização não alcança o orçamento. Screen-tear surge, mas ao menos o jogador está a ter o fotograma actualizado o mais rápido o possível, adicionado à resposta do comando.
A implementação PS3 é bem curiosa, na qual o estúdio opta tanto por v-sync e rácio de fotogramas livre. Ao longo do curso de jogo, o rácio de fotogramas médio fica pela mesma marca que o da versão 360 mas esta não é realmente uma representação apurada de jogabilidade momento a momento: o ecrã actualiza assim que um novo fotograma está pronto, e o resultado é uma ligeira trepidação nada bonita.
O uso de v-sync na PS3 também tem implicações no lado errado da performance – em áreas especialmente pesadas, o rácio de fotogramas desce significativamente e enfraquece a resposta como consequência. Em situações similares, a 360 apresenta forte tear, mas sente-se como o menor dos dois males. O factor decisivo discutivelmente recai na qualidade de imagem e na performance mais estável, na qual consideramos o jogo 360 – com a sua actualização 30FPS mais consistente e aspecto mais limpo – a ser talvez o melhor dois dois, enquanto que a versão PS3 é aquela a ter se o screen-tear realmente te aborrece.
Como conclusão, para além da constituição gráfica do jogo em ambas as plataformas, toda a experiência podia ter sido mais polida no geral. Independente de como o jogo se parece, existe uma variedade de problemas na forma como se joga. A condução, por exemplo, é decididamente difícil, enquanto a vasta Ibiza pode tornar-se bem aborrecida quando existe falta de coisas a fazer. Para um título tão focado na projecção de um certo estilo de vida, o próprio tem falta de um pouco de vida.