DmC - Devil May Cry - Antevisão
Anjo e Demónio.
Faz por esta altura onze anos que a Capcom lançou Devil May Cry exclusivamente para a PS2. Foi um começo em grande, com estilo e classe. Dante, a figura do jogo, metade humano metade demónio, foi o resultado de várias mentes em alta. Mikami, Kamyia e Kobayashi, eram uma espécie de dream team que fazia da Capcom pós viragem do milénio, uma das companhias mais inovadoras e proeminentes da indústria japonesa. O jovem herói Dante não era só uma figura cool, sexy e bad ass, quase à imagem de um ator de Hollywood transformado para causar admiração. Dante era sobretudo uma máquina de combate que transpirava estilo. A sua indumentária assentava-lhe como uma luva e nos movimentos mais arrojados criava uma sensação única. A Capcom ganhou ali fãs e apoio suficientes para mais uma mão de jogos
Essa admiração e produção de personagens empáticas e carismáticas teve seguimento em Bayonetta, agora com Kamyia e Inaba integrados na Platinum Games, embora dispostos a seguirem por uma modelo que pudesse partilhar o mesmo palco de Dante. Envergando um fato de cabedal que faz estalar cada curva do seu corpo, ofusca pela beleza física e poderes especiais, Bayoneta é outra face da mesma moeda que conheceu Dante. Tendo em mais de dez anos criado um hábito e uma imagem segura diante dos fãs, quando a Capcom anunciou durante a Tokyo Game Show em 2010, que o novo da série Devil May Cry seria produzido em parceria pela Ninja Theory (Heavenly Sword, Enslaved; Odyssey to the West), os fãs entraram em estado de sítio. O receio de verem transfigurada uma série que se pautou por elevados índices de qualidade acentuou-se quando a nova produtora nos mostrou um Dante esmurrado. O que aconteceu ao espetacular herói para dar lugar a este rebelde saído de uma “soap opera” para adolescentes.
A polémica que se desenvolveu nos tempos seguintes levou a produtora britânica a recuar e a retocar o protagonista, conseguindo aliviar as críticas dos fãs, mas sem deixar de ter a sua vida complicada quando posto em comparação com o modelo original. Mas ao caminharmos a passos largos para o lançamento de Devil May Cry, ou DmC, que pretende ser uma renovação dos jogos anteriores, vemos que a Ninja Theory está a traduzir com sucesso as coordenadas série. E esse vai ser o ponto mais forte do jogo, uma vez que a personagem surge reconfigurada nos seus poderes e preparada para fazer a vida negra aos demónios.
A Ninja Theory dá-nos em DmC um argumento novo e focado nas origens da personagem. É uma oportunidade para se distanciar dos jogos anteriores - a Capcom pediu à Ninja Theory que fizesse um Devil May Cry diferente da versão japonesa - , e ao fazer uma obra que se demarca pela sua autoria, mais do que seduzir a um novo público, esta é uma oportunidade para injetar sangue novo. Podendo admirar-se mais ou menos o novo aspeto de Dante, em combate movimenta-se com notável agilidade e rapidez de movimentos, desmultiplicando um rol de extensos e complexos ataques, ao mesmo tempo que recorre a várias armas e poderes conectados com as suas dimensões sobre humanas, para ceifar o bestiário de demónios que terá pela frente.
É impressionante, de resto, assistir à sua progressão ao longo do jogo e às sucessivas aquisições de poderes que o deixam cada vez mais bestial quando mergulhamos a fundo em Limbo, o mundo habitado por demónios. Quase como um novo herói, o combate que sempre foi um dos pontos marcantes de Devil May Cry, fica assinalado por uma impressionante fluidez. A animação poucas vezes abranda, e ainda que seja algo mais limitado no número de “frames” nalguns combos, é preciso ver que desta vez há mais pormenores em processamento. Ter tudo coordenado para não vacilar nos momentos delicados é uma intenção firme da produtora.
Desta vez o argumento começa com uma ligação familiar.Dante vai reencontrar Vergil, o seu irmão, líder de uma organização chamada “The Order”, por intermédio de uma personagem feminina chamada kat. Dante é filho de Sparda, um demónio que cresceu nos rankings do inferno, mas que quebrou o pacto com o diabo ao fugir para o mundo dos humanos para se casar com um ser angelical. Condenados, ele à punição eterna e ela à morte, Dante não tem como dizer não ao convite lançado por Vergil. É um argumento diferente do original, mais aberto para as personagens, com particular foco no passado e sobre o porquê de Dante. Existe depois um sentido de cumprimento da missão que se fortalece quando vamos unindo o passado ao presente. Para trás, descobrimos memórias, infâncias, mas sobretudo um porquê daquela criatura. Em certos momentos este enquadramento narrativo empresta vitalidade ao jogo, mas também se torna relevante para as cenas seguintes. Inicialmente superficial, a presença de Dante tende a melhorar assim que avançamos pelos capítulos e vemos que à sua transformação exterior acresce um melhor tratamento da personagem.
Espadaúdo, seco e esguio, a sua roupa “fashion” volta a ser uma marca, embora seja o casaco comprido que lhe empresta a pose para a fotografia. Começa nu, neste jogo, e acaba cheio de super poderes. Em movimento não difere do modelo original, trazendo-nos à memória o velho Dante, ainda mal o jogo começou quando põe uma peruca de cabelo comprido branco (para logo a seguir a rejeitar), à entrada para um Limbo desconcertante e pejado de criaturas demoníacas e feias.
Limbo é a nova diversão de Dante, um mundo infernal que nalguns pontos se conecta com o mundo dos humanos. Entrando nele, sons aterrorizadores perseguem-nos e há um clima de constante tensão. Dante é o intruso, uma presa constante. Com algumas influências do mundo dos sonhos retirado do filme Inception de Christopher Nolan, as áreas que percorremos estilhaçam-se à nossa passagem, desabando como castelos de areia. Estradas rasgam-se em pedaços e o nosso herói tenta manter-se em ordem naquele caos. Com uma estética pouco gótica por comparação com o jogo original, Limbo é outro dos elementos do jogo onde se expressa melhor a autoria do estúdio.